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UE4 材質(zhì)紋理必要設(shè)置

本文大部分內(nèi)容來自Youtube ,Ben Cloward 的頻道
Texture and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9

1.紋理采樣應(yīng)設(shè)置為 :共享:包裹(shared warp)

2.導(dǎo)入的紋理大小必須是2次冪,非二次冪的紋理將無法壓縮,會(huì)大幅增加系統(tǒng)開銷

3.對(duì)于采用遮罩(mask)方式的紋理,應(yīng)取消 sRGB 勾選。
例如RMO(粗糙度,金屬度,環(huán)境遮罩),應(yīng)將紋理壓縮設(shè)置為遮罩(mask)。

4.使用靜態(tài)光照

5.壓縮方式及效率:
DXT1 壓縮率*,可壓縮至原尺寸的8分之一
RGBA四個(gè)通道中,Alpha壓縮率最小,如果比較重要的紋理,可以單獨(dú)放在Alpha通道中使用,
視頻作者將粗糙度貼圖放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的貼圖,應(yīng)勾選 無透明度壓縮 ,在壓縮方式不變的情況下,可以降低一半的大小。

5.1.以下圖為例,一張256×256的鵝卵石灰度貼圖,大小為43Kb,該圖為單通道。
采用 Mask 方式壓縮,其邊緣輪廓模糊不清,有鋸齒狀。

在這種情況下,可以采用 灰階(Grayscale) 的方式壓縮,
圖片由43KB提高為85KB,但效果明顯。

6.貼圖中的材質(zhì) 壓縮設(shè)置 ,應(yīng)與貼圖編輯器中的 采樣器類型 設(shè)置一致

ue4植物刷上去沒有材質(zhì)

ue4植物刷上去沒有材質(zhì)如下
首先需要幫材質(zhì)對(duì)應(yīng)的貼圖連接上,連接后發(fā)現(xiàn)這邊的UV重復(fù)度不高(分辨率不高),需創(chuàng)建的*節(jié)點(diǎn)是 UV節(jié)點(diǎn)。該節(jié)點(diǎn)將協(xié)助生成UV坐標(biāo)。它們將被用于將地形材質(zhì)映射到地形Actor。*再加上一個(gè)輸入,將函數(shù)連接到材質(zhì)中(完成),總體思路如上,下面*總的材質(zhì)函數(shù)和,另外,sm5里面最多是只有15張貼圖,如果需要4種不同材質(zhì)(每種4張貼圖)的話,可以選擇(共享:包裹),這是草的,其他材質(zhì)只需要更換一下貼圖即可,可加入沙子和泥土。

ue4里材質(zhì)里怎么調(diào)節(jié)材質(zhì)貼圖顏色?求教程謝謝

根據(jù)角色Mesh上的*個(gè)Material,來創(chuàng)建動(dòng)態(tài)材質(zhì),創(chuàng)建之后保存此動(dòng)態(tài)實(shí)例,*更改Mesh的材質(zhì)

在當(dāng)中,通過按鍵F來動(dòng)態(tài)修改Material的顏色,顏色值隨機(jī)

ue4儲(chǔ)存模型對(duì)應(yīng)的材質(zhì)

ue4儲(chǔ)存模型對(duì)應(yīng)的材質(zhì),點(diǎn)選材質(zhì),再點(diǎn)選它就能選擇賦予選擇材質(zhì)的模型了
材質(zhì)是可以應(yīng)用于網(wǎng)格物體的資源,可以控制場(chǎng)景的可視外觀。從更高的層面來看,最簡(jiǎn)單的方法可能是將材質(zhì)視為應(yīng)用于物體的“描述”。

怎么在ue4中怎么更改材質(zhì)顏色

在UE4當(dāng)中 更改材質(zhì) 顏色是有專門的材質(zhì)面板的,你可以新建材質(zhì)球,然后雙擊進(jìn)入材質(zhì)面板。(材質(zhì)面板和藍(lán)圖其實(shí)差不多,只不過思路可能略有不同)比如:金屬球材質(zhì),做一個(gè)好的金屬球就需要AO、劃痕、發(fā)現(xiàn)紋理等等內(nèi)容,這個(gè)就需要深入的了解材質(zhì)這一塊了 。如果有什么不懂的也可以聯(lián)系我

UE4入門(一)UE4里主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的基本屬性

所有材質(zhì)都有一個(gè)最基本的主節(jié)點(diǎn)。

一。Material Domain (材質(zhì)域)

? ? Surface(表面)

? ? Deferrd Decal?

? ? Light Function(燈光效果)

? ? Volume

? ? Post Process(后期效果) 比如帶外部輪廓的特殊材質(zhì)。

? ? User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

? ? Opaque(不透明) 它定義了光線無法通過或穿透的表面。此模式適用于大部分塑料、金屬、石頭等。

? ? Masked(遮掩) 用來控制可見性的對(duì)象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要鏤空的花紋等,這種某些區(qū)域可見,某些區(qū)域不可見的材質(zhì)適合這種模式。這種模式剔除的像素?zé)o非是?不繪制,在遮掩的區(qū)域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式時(shí),需要特別注意? 不透明蒙版剪輯值(Opacity Mask Clip Value) 屬性。此屬性包含 0-1 標(biāo)量值,用于控制將不透明蒙版紋理的哪個(gè)值用作分界點(diǎn),這個(gè)分界點(diǎn)之上所有? 較暗 ?的值都不會(huì)進(jìn)行渲染。

? ? (半透明) 使用灰色的“不透明度”紋理可以產(chǎn)生顯示為半透明的對(duì)象,從而僅讓部分背景穿透顯示,例如玻璃、水等材質(zhì)。半透明材質(zhì)目前不支持鏡面反射,所以在表面上不會(huì)看到任何反射。但是,可使用“立方體貼圖”通過類似于以下的網(wǎng)絡(luò)來模擬此類反射:

? ? Additive(加性)原理: 獲取材質(zhì)的像素,并將其與背景的像素相加。這與 Photoshop 中的線性減淡(添加)混合模式非常相似。這表示不會(huì)進(jìn)行暗化;因?yàn)樗邢袼刂刀继砑拥揭黄?,因此黑色將直接渲染為透明。這種混合方式適合于各種特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息圖。這種混合方式不支持鏡面反射,可使用“立方體貼圖”來模擬反射效果:

? ? Modulate(調(diào)制)原理: 將材質(zhì)的值與背景的像素相乘。與 Photoshop 中的正片疊底模式混合模式非常類似。這種模式最適合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或單獨(dú)半透明。

三。Shading Model (光照模型)? 光照模型控制材質(zhì)如何處理入射光。也就是控制組成材質(zhì)的輸入數(shù)據(jù)如何被用來創(chuàng)建最終外觀。 光照模型分為默認(rèn)光照,無光照,次表面以及預(yù)集成皮膚 。 對(duì)大多數(shù)表面來說,會(huì)使用*種光照模型,其它3種為特殊類型的光照模型,主要用來幫助特定類型目標(biāo)創(chuàng)建更為真實(shí)的效果。

? ? Unlit(不受光照)?

? ? Default Lit (受光照)

? ? (次表面)

? ? Clear Coat (漆類的表面)

? ? Hair (頭發(fā))

? ? Cloth (衣服)

? ? Eye (眼球)

? 1.?? 默認(rèn)光照 ? ? 默認(rèn)光照是默認(rèn)的光照模型。 該光照模型使用的是直接和間接光照,以及反射的高光。

? ?2.? 無光照?? 無光照的光照模型僅對(duì)顏色輸出自發(fā)光特效,使得此特效非常適合于火焰效果或照亮目標(biāo)。如下圖的自發(fā)光材質(zhì),它沒有把光照投射到場(chǎng)景中。 取而代之的是,它的高自發(fā)光值導(dǎo)致了閃光效果,這個(gè)效果同時(shí)由應(yīng)用到攝像機(jī)的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。?看起來它照亮了四周,但實(shí)際上此目標(biāo)將不會(huì)投射光照或陰影。

? ??3.? 次表面? 次表面光照模型模擬次表面散射的特效(俗稱3S材質(zhì))。 這是一種真實(shí)世界效果,光照會(huì)穿透表面然后從整個(gè)區(qū)域中漫反射。 從冰面,蠟燭以及皮膚上觀察到這種效果,表面看起來有一種半透明的深度感。次表面模型都依賴于次表面顏色輸入,可以把它看作是目標(biāo)表面下的顏色,這樣的話,當(dāng)光照在表面發(fā)生散射時(shí),我們將可以看到該顏色。?

? ? 4. 預(yù)集成皮膚?? 預(yù)集成皮膚光照模型在本質(zhì)上非常類似于次表面光照模型,但對(duì)人類角色皮膚的渲染有系統(tǒng)性能消耗低的特點(diǎn)。 盡管在物理上并不完美,但相對(duì)于次表面光照模型,此模型對(duì)于角色上的光照處理經(jīng)常能獲得良好的效果,并且渲染時(shí)消耗的系統(tǒng)性能更少。

參考:UE4官方文檔

ue4材質(zhì)節(jié)點(diǎn)源文件在哪個(gè)文件夾

可視化編輯器其實(shí)是根據(jù)節(jié)點(diǎn)和相互之間的關(guān)系,配合一個(gè)代碼模板生成最終結(jié)果 節(jié)點(diǎn)可以分為三種: - 輸入節(jié)點(diǎn),譬如參數(shù)、紋理、uv、pos等 - 輸出節(jié)點(diǎn),材質(zhì)的各種屬性,albedonormalspecular等 - 中間節(jié)點(diǎn),相當(dāng)于代碼里各個(gè)臨時(shí)變量 節(jié)點(diǎn)之

UE4粘液材質(zhì)

紋理材質(zhì)。UE4是Paper2D的核心,UE4粘液是一種紋理映射平面網(wǎng)格物體和相關(guān)材質(zhì)。在UE4材質(zhì)中可通過Sprite編輯器對(duì)sprite進(jìn)行編輯,并利用Flipbooks實(shí)現(xiàn)基于sprite的動(dòng)畫。虛幻4是一套為開發(fā)實(shí)時(shí)技術(shù)而存在的引擎工具,廣泛應(yīng)用于3D技術(shù)。

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