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端游,手游服務(wù)端常用的架構(gòu)是什么樣的

端游、手游服務(wù)端常用的架構(gòu)是什么樣的?
類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務(wù)端卡牌跑酷類
因?yàn)榻换ト?,玩家和玩家之間不需要實(shí)時(shí)面對(duì)面PK,打一下對(duì)方的離線數(shù)據(jù),計(jì)算下排行榜,買(mǎi)賣(mài)下道具即可,所以實(shí)現(xiàn)往往使用簡(jiǎn)單的 HTTP服務(wù)器:
登錄時(shí)可以使用非對(duì)稱加密(RSA, DH),服務(wù)器根據(jù)客戶端uid,當(dāng)前時(shí)間戳還有服務(wù)端私鑰,計(jì)算哈希得到的加密 key 并發(fā)送給客戶端。之后雙方都用 HTTP通信,并用那個(gè)key進(jìn)行RC4加密??蛻舳耸盏絢ey和時(shí)間戳后保存在內(nèi)存,用于之后通信,服務(wù)端不需要保存 key,因?yàn)槊看味伎梢愿鶕?jù)客戶端傳上來(lái)的 uid 和 時(shí)間戳 以及服務(wù)端自己的私鑰計(jì)算得到。用模仿 TLS的行為,來(lái)保證多次 HTTP請(qǐng)求間的客戶端身份,并通過(guò)時(shí)間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。
每局開(kāi)始時(shí),訪問(wèn)一下,請(qǐng)求一下關(guān)卡數(shù)據(jù),玩完了又提交一下,驗(yàn)算一下是否合法,獲得什么獎(jiǎng)勵(lì),數(shù)據(jù)庫(kù)用單臺(tái) MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做緩存(可選)。如果要實(shí)現(xiàn)通知,那么讓客戶端定時(shí)15秒輪詢一下服務(wù)器,如果有消息就取下來(lái),如果沒(méi)消息可以逐步放長(zhǎng)輪詢時(shí)間,比如30秒;如果有消息,就縮短輪詢時(shí)間到10秒,5秒,即便兩人聊天,延遲也能自適應(yīng)。
此類服務(wù)器用來(lái)實(shí)現(xiàn)一款三國(guó)類策略或者卡牌及酷跑的游戲已經(jīng)綽綽有余,這類游戲因?yàn)檫壿嫼?jiǎn)單,玩家之間交互不強(qiáng),使用 HTTP來(lái)開(kāi)發(fā)的話,開(kāi)發(fā)速度快,調(diào)試只需要一個(gè)瀏覽器就可以把邏輯調(diào)試清楚了。
類型2:*代游戲服務(wù)器 1978
1978年,英國(guó)著名的財(cái)經(jīng)學(xué)校 of Essex的學(xué)生 Roy Trubshaw編寫(xiě)了世界上*個(gè)MUD程序《MUD1》,在 of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括國(guó)外的玩家?!禡UD1》程序的源代碼在 ARPANET共享之后出現(xiàn)了眾多的改編版本,至此MUD才在全世界廣泛流行起來(lái)。不斷完善的 MUD1的基礎(chǔ)上產(chǎn)生了開(kāi)源的 MudOS(1991),成為眾多網(wǎng)游的鼻祖:
MUDOS采用 C語(yǔ)言開(kāi)發(fā),因?yàn)橥婕液屯婕抑g有比較強(qiáng)的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用單線程無(wú)阻塞套接字來(lái)服務(wù)所有玩家,所有玩家的請(qǐng)求都發(fā)到同一個(gè)線程去處理,主線程每隔1秒鐘更新一次所有對(duì)象(網(wǎng)絡(luò)收發(fā),更新對(duì)象狀態(tài)機(jī),處理超時(shí),刷新地圖,刷新NPC)。
游戲世界采用房間的形式組織起來(lái),每個(gè)房間有東南西北四個(gè)方向可以移動(dòng)到下一個(gè)房間,由于歐美最早的網(wǎng)游都是地牢迷宮形式的,因此場(chǎng)景的基本單位被成為 “房間”。MUDOS使用一門(mén)稱為L(zhǎng)PC的腳本語(yǔ)言來(lái)描述整個(gè)世界(包括房間拓?fù)?,配置,NPC,以及各種劇情)。游戲里面的高級(jí)玩家(巫師),可以不斷的通過(guò)修改腳本來(lái)為游戲添加房間以及增加劇情。早年 MUD1上線時(shí)只有17個(gè)房間,Roy Trubshaw畢業(yè)以后交給他的師弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不斷的添加各種玩法到一百多個(gè)房間,終于讓 MUD發(fā)揚(yáng)光大。
用戶使用 Telnet之類的客戶端用 Tcp協(xié)議連接到 MUDOS上,使用純文字進(jìn)行游戲,每條指令用回車(chē)進(jìn)行分割。比如 1995年國(guó)內(nèi)*款 MUD游戲《俠客行》,你敲入:”go east”,游戲就會(huì)提示你:“后花園 - 這里是歸云莊的后花園,種滿了花草,幾個(gè)莊丁正在澆花。此地乃是含羞草生長(zhǎng)之地。這里*的出口是 north。這里有:花待 阿牧(A mu),還有二位莊?。╖huang Ding)”,然后你繼續(xù)用文字操作,查看阿牧的信息:“l(fā)ook a mu”,系統(tǒng)提示:“花待 阿牧(A mu)他是陸乘風(fēng)的弟子,受命在此看管含羞草。他看起來(lái)三十多歲,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武藝看上去【不是很高】,出手似乎【極輕】”。然后你可以選擇擊敗他獲得含羞草,但是你吃了含羞草卻又可能會(huì)中毒死亡。在早期網(wǎng)上資源貧乏的時(shí)候,這樣的游戲有很強(qiáng)的代入感。
用戶數(shù)據(jù)保存在文件中,每個(gè)用戶登錄時(shí),從文本文件里把用戶的數(shù)據(jù)全部加載進(jìn)來(lái),操作全部在內(nèi)存里面進(jìn)行,無(wú)需馬上刷回磁盤(pán)。用戶退出了,或者每隔5分鐘檢查到數(shù)據(jù)改動(dòng)了,都會(huì)保存會(huì)磁盤(pán)。這樣的系統(tǒng)在當(dāng)時(shí)每臺(tái)服務(wù)器承載個(gè)4000人同時(shí)游戲,不是特別大的問(wèn)題。從1991年的 MUDOS發(fā)布后,全球各地都在為他改進(jìn),擴(kuò)充,退出新版本,隨著 Windows圖形機(jī)能的增強(qiáng)。1997游戲《UO》在 MUDOS的基礎(chǔ)上為角色增加的x,y坐標(biāo),為每個(gè)房間增加了地圖,并且為每個(gè)角色增加了動(dòng)畫(huà),形成了*代的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲。
因?yàn)橛螒騼?nèi)容基本可以通過(guò) LPC腳本進(jìn)行定制,所以MUDOS也成為名副其實(shí)的*款服務(wù)端引擎,引擎一次性開(kāi)發(fā)出來(lái),然后制作不同游戲內(nèi)容。后續(xù)國(guó)內(nèi)的《萬(wàn)王之王》等游戲,很多都是跟《UO》一樣,直接在 MUDOS上進(jìn)行二次開(kāi)發(fā),加入房間的地圖還有角色的坐標(biāo)等要素,該架構(gòu)一直為國(guó)內(nèi)的*代 MMORPG提供了穩(wěn)固的支持,直到 2003年,還有游戲基于 MUDOS開(kāi)發(fā)。雖然后面圖形化增加了很多東西,但是這些MMORPG后端的本質(zhì)還是 MUDOS。隨著游戲內(nèi)容的越來(lái)越復(fù)雜,架構(gòu)變得越來(lái)越吃不消了,各種負(fù)載問(wèn)題慢慢浮上水面,于是有了我們的第二代游戲服務(wù)器。
類型3:第二代游戲服務(wù)器 2003
2000年后,網(wǎng)游已經(jīng)脫離最初的文字MUD,進(jìn)入全面圖形化年代。*承受不住的其實(shí)是很多小文件,用戶上下線,頻繁的讀取寫(xiě)入用戶數(shù)據(jù),導(dǎo)致負(fù)載越來(lái)越大。隨著在線人數(shù)的增加和游戲數(shù)據(jù)的增加,服務(wù)器變得不抗重負(fù)。同時(shí)早期 EXT磁盤(pán)分區(qū)比較脆弱,稍微停電,容易發(fā)生大面積數(shù)據(jù)丟失。因此*步就是拆分文件存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)去。
此時(shí)游戲服務(wù)端已經(jīng)脫離陳舊的 MUDOS體系,各個(gè)公司在參考 MUDOS結(jié)構(gòu)的情況下,開(kāi)始自己用 C在重新開(kāi)發(fā)自己的游戲服務(wù)端。并且腳本也拋棄了 LPC,采用擴(kuò)展性更好的 Python或者 Lua來(lái)代替。由于主邏輯使用單線程模型,隨著游戲內(nèi)容的增加,傳統(tǒng)單服務(wù)器的結(jié)構(gòu)進(jìn)一步成為瓶頸。于是有人開(kāi)始拆分游戲世界,變?yōu)橄旅娴哪P停?br>游戲服務(wù)器壓力拆分后得意緩解,但是兩臺(tái)游戲服務(wù)器同時(shí)訪問(wèn)數(shù)據(jù)庫(kù),大量重復(fù)訪問(wèn),大量數(shù)據(jù)交換,使得數(shù)據(jù)庫(kù)成為下一個(gè)瓶頸。于是形成了數(shù)據(jù)庫(kù)前端代理(DB Proxy),游戲服務(wù)器不直接訪問(wèn)數(shù)據(jù)庫(kù)而是訪問(wèn)代理,再有代理訪問(wèn)數(shù)據(jù)庫(kù),同時(shí)提供內(nèi)存級(jí)別的cache。早年 MySQL4之前沒(méi)有提供存儲(chǔ)過(guò)程,這個(gè)前端代理一般和 MySQL跑在同一臺(tái)上,它轉(zhuǎn)化游戲服務(wù)器發(fā)過(guò)來(lái)的高級(jí)數(shù)據(jù)操作指令,拆分成具體的數(shù)據(jù)庫(kù)操作,一定程度上代替了存儲(chǔ)過(guò)程:
但是這樣的結(jié)構(gòu)并沒(méi)有持續(xù)太長(zhǎng)時(shí)間,因?yàn)橥婕仪袚Q場(chǎng)景經(jīng)常要切換連接,中間的狀態(tài)容易錯(cuò)亂。而且游戲服務(wù)器多了以后,相互之間數(shù)據(jù)交互又會(huì)變得比較麻煩,于是人們拆分了網(wǎng)絡(luò)功能,獨(dú)立出一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù) Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之類的,名字不同而已):
把網(wǎng)絡(luò)功能單獨(dú)提取出來(lái),讓用戶統(tǒng)一去連接一個(gè)網(wǎng)關(guān)服務(wù)器,再有網(wǎng)關(guān)服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)到后端游戲服務(wù)器。而游戲服務(wù)器之間數(shù)據(jù)交換也統(tǒng)一連接到網(wǎng)管進(jìn)行交換。這樣類型的服務(wù)器基本能穩(wěn)定的為玩家提供游戲服務(wù),一臺(tái)網(wǎng)關(guān)服務(wù)1-2萬(wàn)人,后面的游戲服務(wù)器每臺(tái)服務(wù)5k-1w,依游戲類型和復(fù)雜度不同而已,圖中隱藏了很多不重要的服務(wù)器,如登錄和管理。這是目前應(yīng)用最廣的一個(gè)模型,到今天任然很多新項(xiàng)目會(huì)才用這樣的結(jié)構(gòu)來(lái)搭建。
人都是有慣性的,按照先前的經(jīng)驗(yàn),似乎把 MUDOS拆分的越開(kāi)性能越好。于是大家繼續(xù)想,網(wǎng)關(guān)可以拆分呀,基礎(chǔ)服務(wù)如聊天交易,可以拆分呀,還可以提供web接口,數(shù)據(jù)庫(kù)可以拆分呀,于是有了下面的模型:
這樣的模型好用么?確實(shí)有成功游戲使用類似這樣的架構(gòu),并且發(fā)揮了它的性能優(yōu)勢(shì),比如一些大型 MMORPG。但是有兩個(gè)挑戰(zhàn):每增加一級(jí)服務(wù)器,狀態(tài)機(jī)復(fù)雜度可能會(huì)翻倍,導(dǎo)致研發(fā)和找bug的成本上升;并且對(duì)開(kāi)發(fā)組挑戰(zhàn)比較大,一旦項(xiàng)目時(shí)間吃緊,開(kāi)發(fā)人員經(jīng)驗(yàn)不足,很容易弄掛。
比如我見(jiàn)過(guò)某上海一線游戲公司的一個(gè) RPG上來(lái)就要上這樣的架構(gòu),我看了下他們團(tuán)隊(duì)成員的經(jīng)驗(yàn),問(wèn)了下他們的上線日期,勸他們用前面稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn)的模型。人家自信得很,認(rèn)為有成功項(xiàng)目是這么做的,他們也要這么做,自己很想實(shí)現(xiàn)一套。于是他們義無(wú)反顧的開(kāi)始編碼,項(xiàng)目做了一年多,然后,就沒(méi)有然后了。
現(xiàn)今在游戲成功率不高的情況下,一開(kāi)始上一套比較復(fù)雜的架構(gòu)需要考慮投資回報(bào)率,比如你的游戲上線半年內(nèi) PCU會(huì)去到多少?如果一個(gè) APRG游戲,每組服務(wù)器5千人都到不了的話,那么選擇一套更為貼近實(shí)際情況的結(jié)構(gòu)更為經(jīng)濟(jì)。即使后面你的項(xiàng)目真的超過(guò)5千人朝著1萬(wàn)人目標(biāo)奔的話,相信那個(gè)時(shí)候你的項(xiàng)目已經(jīng)掙大錢(qián)了 ,你數(shù)著錢(qián)加著班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是樂(lè)開(kāi)花的。
上面這些類型基本都是從拆分 MUDOS開(kāi)始,將 MUDOS中的各個(gè)部件從單機(jī)一步步拆成分布式。雖然今天任然很多新項(xiàng)目在用上面某一種類似的結(jié)構(gòu),或者自己又做了其他熱點(diǎn)模塊的拆分。因?yàn)樗麄儽举|(zhì)上都是對(duì) MUDOS的分解,故將他們歸納為第二代游戲服務(wù)器。
類型4:第三代游戲服務(wù)器
2007從魔獸世界開(kāi)始無(wú)縫世界地圖已經(jīng)深入人心,比較以往游戲玩家走個(gè)幾步還需要切換場(chǎng)景,每次切換就要等待 LOADING個(gè)幾十秒是一件十分破壞游戲體驗(yàn)的事情。于是對(duì)于 2005年以后的大型 MMORPG來(lái)說(shuō),無(wú)縫地圖已成為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)配置。比較以往按照地圖來(lái)切割游戲而言,無(wú)縫世界并不存在一塊地圖上面的人有且只由一臺(tái)服務(wù)器處理了:
每臺(tái) Node服務(wù)器用來(lái)管理一塊地圖區(qū)域,由 (NM)來(lái)為他們提供總體管理。更高層次的 World則提供大陸級(jí)別的管理服務(wù)。這里省略若干細(xì)節(jié)服務(wù)器,比如傳統(tǒng)數(shù)據(jù)庫(kù)前端,登錄服務(wù)器,日志和監(jiān)控等,統(tǒng)統(tǒng)用 ADMIN概括。在這樣的結(jié)構(gòu)下,玩家從一塊區(qū)域走向另外一塊區(qū)域需要簡(jiǎn)單處理一下:
玩家1完全由節(jié)點(diǎn)A控制,玩家3完全由節(jié)點(diǎn)B控制。而處在兩個(gè)節(jié)點(diǎn)邊緣的2號(hào)玩家,則同時(shí)由A和B提供服務(wù)。玩家2從A移動(dòng)到B的過(guò)程中,會(huì)同時(shí)向A請(qǐng)求左邊的情況,并向B請(qǐng)求右邊的情況。但是此時(shí)玩家2還是屬于A管理。直到玩家2徹底離開(kāi)AB邊界很遠(yuǎn),才徹底交由B管理。按照這樣的邏輯將世界地圖分割為一塊一塊的區(qū)域,交由不同的 Node去管理。
對(duì)于一個(gè) Node所負(fù)責(zé)的區(qū)域,地理上沒(méi)必要連接在一起,比如大陸的四周邊緣部分和高山部分的區(qū)塊人比較少,可以統(tǒng)一交給一個(gè)Node去管理,而這些區(qū)塊在地理上并沒(méi)有聯(lián)系在一起的必要性。一個(gè) Node到底管理哪些區(qū)塊,可以根據(jù)游戲?qū)崟r(shí)運(yùn)行的負(fù)載情況,定時(shí)維護(hù)的時(shí)候進(jìn)行更改 上面的配置。于是碰到*個(gè)問(wèn)題是很多 Node服務(wù)器需要和玩家進(jìn)行通信,需要問(wèn)管理服務(wù)器特定UID為多少的玩家到底在哪臺(tái) Gate上,以前按場(chǎng)景切割的服務(wù)器這個(gè)問(wèn)題不大,問(wèn)了一次以后就可以緩存起來(lái)了,但是現(xiàn)在服務(wù)器種類增加不少,玩家又會(huì)飄來(lái)飄去,按UID查找玩家比較麻煩;另外一方面 GATE需要?jiǎng)討B(tài)根據(jù)坐標(biāo)計(jì)算和哪些 Node通信,導(dǎo)致邏輯越來(lái)越厚,于是把:“用戶對(duì)象”從負(fù)責(zé)連接管理的 GATE中切割出來(lái)勢(shì)在必行于是有了下面的模型:
網(wǎng)關(guān)服務(wù)器再次退回到精簡(jiǎn)的網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)發(fā)功能,而用戶邏輯則由按照 UID劃分的 OBJ服務(wù)器來(lái)承擔(dān),GATE是按照網(wǎng)絡(luò)接入時(shí)的負(fù)載來(lái)分布,而 OBJ則是按照資源的編號(hào)(UID)來(lái)分布,這樣和一個(gè)用戶通信直接根據(jù) UID計(jì)算出 OBJ服務(wù)器編號(hào)發(fā)送數(shù)據(jù)即可。而新獨(dú)立出來(lái)的 OBJ則提供了更多高層次的服務(wù):
對(duì)象移動(dòng):管理具體玩家在不同的 Node所管轄的區(qū)域之間的移動(dòng),并同需要的 Node進(jìn)行溝通。
數(shù)據(jù)廣播:Node可以給每個(gè)用戶設(shè)置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG廣播。
對(duì)象消息:通用消息推送,給某個(gè)用戶發(fā)送數(shù)據(jù),直接告訴 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。
好友聊天:角色之間聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整個(gè)服務(wù)器主體分為三層以后,NODE專注場(chǎng)景,OBJ專注玩家對(duì)象,
GATE專注網(wǎng)絡(luò)。這樣的模型在無(wú)縫場(chǎng)景服務(wù)器中得到廣泛的應(yīng)用。但是隨著時(shí)間的推移,負(fù)載問(wèn)題也越來(lái)越明顯,做個(gè)活動(dòng),遠(yuǎn)來(lái)不活躍的區(qū)域變得十分活躍,靠每周維護(hù)來(lái)調(diào)整還是比較笨重的,于是有了動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡。動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡有兩種方法,*種是按照負(fù)載,由 Node Master 定時(shí)動(dòng)態(tài)移動(dòng)修改一下各個(gè) Node的邊界,而不同的玩家對(duì)象按照先前的方法從一臺(tái) Node上遷移到另外一臺(tái) Node上:
圖11 動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡
Node Master定時(shí)查找地圖上的熱點(diǎn)區(qū)域,計(jì)算新的場(chǎng)景切割方式,然后告訴其他服務(wù)器開(kāi)始調(diào)整,具體處理方式還是和上面對(duì)象跨越邊界移動(dòng)的方法一樣。但是上面這種方式實(shí)現(xiàn)相對(duì)復(fù)雜一些,于是人們?cè)O(shè)計(jì)出了更為簡(jiǎn)單直接的一種新方法:
圖12 基于網(wǎng)格的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡
于網(wǎng)格的動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡還是將地圖按照標(biāo)準(zhǔn)尺寸均勻切割成靜態(tài)的網(wǎng)格,每個(gè)格子由一個(gè)具體的Node負(fù)責(zé),但是根據(jù)負(fù)載情況,能夠?qū)崟r(shí)的遷移到其他 Node上。在遷移分為三個(gè)階段:準(zhǔn)備,切換,完成。三個(gè)狀態(tài)由Node Master負(fù)責(zé)維護(hù)。準(zhǔn)備階段新的 Node開(kāi)始同步老 Node上面該網(wǎng)格的數(shù)據(jù),完成后告訴NM;NM確認(rèn)OK后同時(shí)通知新舊 Node完成切換。完成切換后,如果 Obj服務(wù)器還在和老的 Node進(jìn)行通信,老的 Node將會(huì)對(duì)它進(jìn)行糾正,得到糾正的 OBJ將修正自己的狀態(tài),和新的 Node進(jìn)行通信。
很多無(wú)縫動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的服務(wù)端宣稱自己支持無(wú)限的人數(shù),但不意味著 MMORPG游戲的人數(shù)上限真的可以無(wú)限擴(kuò)充,因?yàn)檫@樣的體系會(huì)受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬和客戶端性能。帶寬決定了同一個(gè)區(qū)域*廣播上限,而客戶端性能決定了同一個(gè)屏幕到底可以繪制多少個(gè)角色。
從無(wú)縫地圖引入了分布式對(duì)象模型開(kāi)始,已經(jīng)完全脫離 MUDOS體系,成為一種新的服務(wù)端模型。又由于動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡的引入,讓無(wú)縫服務(wù)器如虎添翼,容納著超過(guò)上一代游戲服務(wù)器數(shù)倍的人數(shù)上限,并提供了更好的游戲體驗(yàn),我們稱其為第三代游戲服務(wù)端架構(gòu)。網(wǎng)游以大型多人角色扮演為開(kāi)端,RPG網(wǎng)游在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里一度占據(jù)90%以上,使得基于 MMORPG的服務(wù)端架構(gòu)得到了蓬勃的發(fā)展,然而隨著玩家對(duì)RPG的疲憊,各種非MMORPG游戲如雨后春筍般的出現(xiàn)在人們眼前,受到市場(chǎng)的歡迎。
類型5:戰(zhàn)網(wǎng)游戲服務(wù)器
經(jīng)典戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)端和 RPG游戲有兩個(gè)區(qū)別:RPG是分區(qū)分服的,北京區(qū)的用戶和廣州區(qū)的用戶老死不相往來(lái)。而戰(zhàn)網(wǎng),雖然每局游戲一般都是 8人以內(nèi),但*只有一套服務(wù)器,所有的玩家都可以在一起游戲,而玩家和玩家之使用 P2P的方式連接在一起,組成一局游戲:
玩家通過(guò) Match Making 服務(wù)器使用:創(chuàng)建、加入、自動(dòng)匹配、邀請(qǐng) 等方式組成一局游戲。服務(wù)器會(huì)選擇一個(gè)人做 Host,其他人 P2P連接到做主的玩家上來(lái)。STUN是幫助玩家之間建立 P2P的牽引服務(wù)器,而由于 P2P聯(lián)通情況大概只有 75%,實(shí)在聯(lián)不通的玩家會(huì)通過(guò) Forward進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)。
大量的連接對(duì)戰(zhàn),體育競(jìng)技游戲采用類似的結(jié)構(gòu)。P2P有網(wǎng)狀模型(所有玩家互相連接),和星狀模型(所有玩家連接一個(gè)主玩家)。復(fù)雜的游戲狀態(tài)在網(wǎng)狀模型下難以形成一致,因此星狀P2P模型經(jīng)受住了歷史的考驗(yàn)。除去游戲數(shù)據(jù),支持語(yǔ)音的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)也會(huì)將所有人的語(yǔ)音數(shù)據(jù)發(fā)送到做主的那個(gè)玩家機(jī)器上,通過(guò)混音去重再編碼的方式返回給所有用戶。
戰(zhàn)網(wǎng)類游戲,以競(jìng)技、體育、動(dòng)作等類型的游戲?yàn)橹?,較慢節(jié)奏的 RPG(包括ARPG)有本質(zhì)上的區(qū)別,而激烈的游戲過(guò)程必然帶來(lái)到較 RPG復(fù)雜的多的同步策略,這樣的同步機(jī)制往往帶來(lái)的是很多游戲結(jié)果由客戶端直接計(jì)算得出,那在到處都是破解的今天,如何保證游戲結(jié)果的公正呢?
主要方法就是投票法,所有客戶端都會(huì)獨(dú)立計(jì)算,然后傳遞給服務(wù)器。如果結(jié)果相同就更新記錄,如果結(jié)果不一致,會(huì)采取類似投票的方式確定最終結(jié)果。同時(shí)記錄本劇游戲的所有輸入,在可能的情況下,找另外閑散的游戲客戶端驗(yàn)算整局游戲是否為該結(jié)果。并且記錄經(jīng)常有作弊嫌疑的用戶,供運(yùn)營(yíng)人員封號(hào)時(shí)參考。
類型7:休閑游戲服務(wù)器
休閑游戲同戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)器類似,都是全區(qū)架構(gòu),不同的是有房間服務(wù)器,還有具體的游戲服務(wù)器,游戲主體不再以玩家 P2P進(jìn)行,而是連接到專門(mén)的游戲服務(wù)器處理:
和戰(zhàn)網(wǎng)一樣的全區(qū)架構(gòu),用戶數(shù)據(jù)不能象分區(qū)的 RPG那樣一次性load到內(nèi)存,然后在內(nèi)存里面直接修改。全區(qū)架構(gòu)下,為了應(yīng)對(duì)一個(gè)用戶同時(shí)玩幾個(gè)游戲,用戶數(shù)據(jù)需要區(qū)分基本數(shù)據(jù)和不同的游戲數(shù)據(jù),而游戲數(shù)據(jù)又需要區(qū)分積分?jǐn)?shù)據(jù)、和文檔數(shù)據(jù)。勝平負(fù)之類的積分可以直接提交增量修改,而更為普遍的文檔類數(shù)據(jù)則需要提供讀寫(xiě)令牌,寫(xiě)令牌只有一塊,讀令牌有很多塊。同帳號(hào)同一個(gè)游戲同時(shí)在兩臺(tái)電腦上玩時(shí),*開(kāi)始的那個(gè)游戲獲得寫(xiě)令牌,可以操作任意的用戶數(shù)據(jù)。而后開(kāi)始的那個(gè)游戲除了可以提交勝平負(fù)積分的增量改變外,對(duì)用戶數(shù)據(jù)采用只讀的方式,保證游戲能運(yùn)行下去,但是會(huì)提示用戶,游戲數(shù)據(jù)鎖定。
類型8:現(xiàn)代動(dòng)作類網(wǎng)游
從早期的韓國(guó)動(dòng)作游戲開(kāi)始,傳統(tǒng)的戰(zhàn)網(wǎng)動(dòng)作類游戲和 RPG游戲開(kāi)始嘗試融合。單純的動(dòng)作游戲玩家容易疲倦,留存也沒(méi)有 RPG那么高;而單純 RPG戰(zhàn)斗卻又慢節(jié)奏的乏味,無(wú)法滿足很多玩家激烈對(duì)抗的期望,于是二者開(kāi)始融合成為新一代的:動(dòng)作 + 城鎮(zhèn) 模式。玩家在城鎮(zhèn)中聚集,然后以開(kāi)副本的方式幾個(gè)人出去以動(dòng)作游戲的玩法來(lái)完成各種 RPG任務(wù)。本質(zhì)就是一套 RPG服務(wù)端+副本服務(wù)端。由于每次副本時(shí)人物可以控制在8人以內(nèi),因此可以獲得更為實(shí)時(shí)的游戲體驗(yàn),讓玩家玩的更加爽快。
說(shuō)了那么多的游戲服務(wù)器類型,其實(shí)也差不多了,剩下的類型大家拼湊一下其實(shí)也就是這個(gè)樣子而已。

游戲動(dòng)漫專業(yè)是個(gè)啥?

簡(jiǎn)單介紹:游戲動(dòng)漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫(huà)、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
游戲動(dòng)漫專業(yè)是一個(gè)綜合性行業(yè),是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時(shí)尚之間的紐帶,游戲動(dòng)漫又是一個(gè)青春與活力迸發(fā)的藝術(shù),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù),更是廣大青少年尋夢(mèng)的舞臺(tái)??梢灶A(yù)見(jiàn),在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時(shí),游戲動(dòng)漫藝術(shù)將逐步主導(dǎo)大眾文化潮流。隨著游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)動(dòng)漫創(chuàng)意與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,已經(jīng)成為動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。
1、主干課程:設(shè)計(jì)構(gòu)成、素描(速寫(xiě))、maya動(dòng)畫(huà)制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律、動(dòng)畫(huà)劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學(xué)等
學(xué)習(xí)內(nèi)容有動(dòng)漫美術(shù)基礎(chǔ),原畫(huà)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì),動(dòng)漫角色設(shè)計(jì),二維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),3D基礎(chǔ)知識(shí),3D道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì),動(dòng)漫三維角色制作,三維動(dòng)畫(huà)、特效設(shè)計(jì),三維動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目制作。
2、游戲設(shè)計(jì)課程有:游戲策劃基礎(chǔ)、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲造型基礎(chǔ)、游戲色彩基礎(chǔ)、游戲道具制作、游戲環(huán)境制作、游戲角色制作等。
游戲原畫(huà)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:板繪使用、人體機(jī)構(gòu)造型、古風(fēng)角色設(shè)計(jì)、二次元角色設(shè)計(jì)、MOBA英雄設(shè)計(jì)、自然場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人文場(chǎng)景設(shè)計(jì)、IP、同人美宣手繪、插畫(huà)美宣手繪等
游戲UI的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:按鈕/圖標(biāo)/進(jìn)度條UI設(shè)計(jì)、LOGO設(shè)計(jì)、主界面設(shè)計(jì)、2級(jí)界面UI設(shè)計(jì)、游戲徽章設(shè)計(jì)、結(jié)算界面設(shè)計(jì)等
游戲3D美術(shù)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:手繪3D場(chǎng)景&道具設(shè)計(jì)、次世代3D場(chǎng)景&道具設(shè)計(jì)、手繪3D角色設(shè)計(jì)、次時(shí)代3D角色設(shè)計(jì)、Unity引擎地編設(shè)計(jì)、Unreal引擎地編設(shè)計(jì)等
游戲特效&動(dòng)畫(huà)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)、蒙皮綁定、角色動(dòng)畫(huà)、生物動(dòng)畫(huà)、動(dòng)捕數(shù)據(jù)修復(fù)、AE剪輯等
Unity程序開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:C#語(yǔ)言、Unity引擎基礎(chǔ)、3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、高級(jí)組件開(kāi)發(fā)、UGUI/NGUI系統(tǒng)講解、熱更新技術(shù)、著色器編程、網(wǎng)絡(luò)通信、多平臺(tái)打包、SDK接入、游戲框架設(shè)計(jì)等
3、動(dòng)漫與游戲制作專業(yè)好找工作嗎
國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭(zhēng)先態(tài)勢(shì)。動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)就業(yè)前景是非常廣闊的,動(dòng)漫業(yè)是英國(guó)的*大產(chǎn)業(yè);美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過(guò)好萊塢電影業(yè),成為全美*的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè);日本動(dòng)畫(huà)業(yè)年產(chǎn)值在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中位列第六,動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品出口額超過(guò)鋼鐵。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)*發(fā)展?jié)摿Φ某?yáng)產(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,*動(dòng)漫市場(chǎng)具有1000億元的潛在價(jià)值空間。*文化部已經(jīng)確定:力爭(zhēng)在未來(lái)5至10年內(nèi),躋身世界動(dòng)漫大國(guó)和強(qiáng)國(guó)列。
*各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動(dòng)漫人才水漲船高,成為人才市場(chǎng)上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,*的動(dòng)漫人才時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。
復(fù)合技術(shù)與設(shè)計(jì)人才少與龐大的需求市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計(jì),我國(guó)動(dòng)畫(huà)片存在20萬(wàn)分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬(wàn)名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達(dá)8-10萬(wàn)人,僅在廣東動(dòng)畫(huà)人才的缺口就達(dá)到3000-8000人。*的上色、中間畫(huà)崗位因?yàn)槠瘘c(diǎn)低,月收入只有2000元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達(dá)上萬(wàn)元,*級(jí)別的導(dǎo)演月薪可達(dá)3萬(wàn)元。

游戲策劃架構(gòu)師是干什么的

游戲策劃架構(gòu)師工作是主策劃的工作,工作內(nèi)容主要是確定游戲核心玩法,確定游戲分類模塊,確認(rèn)游戲設(shè)計(jì)參與人員與進(jìn)度時(shí)間等,學(xué)習(xí)此類技術(shù)推薦選擇達(dá)內(nèi)教育。
達(dá)內(nèi)教育通過(guò)復(fù)制大廠技術(shù)經(jīng)驗(yàn),突破平臺(tái)限制,幫助學(xué)員創(chuàng)建自己的營(yíng)銷(xiāo)思維體系,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。揭秘大廠創(chuàng)意營(yíng)銷(xiāo)秘籍,集信息流、新媒體運(yùn)營(yíng)、電商運(yùn)營(yíng)于一體的綜合運(yùn)用,助力學(xué)員打造全棧運(yùn)營(yíng)思維體系,培養(yǎng)懂營(yíng)銷(xiāo)、精技術(shù)、會(huì)策劃、擅實(shí)戰(zhàn)的高端復(fù)合型營(yíng)銷(xiāo)人才,增強(qiáng)核心競(jìng)爭(zhēng)力;強(qiáng)化從平臺(tái)搭建到運(yùn)營(yíng)各環(huán)節(jié)技術(shù)體系,從策劃、物料設(shè)計(jì)、拍攝剪輯到營(yíng)銷(xiāo)轉(zhuǎn)化、再到數(shù)據(jù)分析,讓新思維與新技術(shù)完美結(jié)合。 感興趣的話點(diǎn)擊此處,免費(fèi)學(xué)習(xí)一下
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動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)學(xué)什么?

學(xué)習(xí)動(dòng)漫設(shè)計(jì)方面課程,每個(gè)學(xué)校開(kāi)設(shè)的不同,大體主干課程有maya,素描,設(shè)計(jì),影視后期,剪輯,動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律等,具體如下
1、動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)就業(yè)前景
前景是非常廣闊的,動(dòng)漫業(yè)是英國(guó)的*大產(chǎn)業(yè);美國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過(guò)好萊塢電影業(yè),成為全美*的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè);日本動(dòng)畫(huà)業(yè)年產(chǎn)值在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中位列第六,動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品出口額超過(guò)鋼鐵。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),被譽(yù)為21世紀(jì)*發(fā)展?jié)摿Φ某?yáng)產(chǎn)業(yè),調(diào)查顯示,*動(dòng)漫市場(chǎng)具有1000億元的潛在價(jià)值空間。*文化部已經(jīng)確定:力爭(zhēng)在未來(lái)5至10年內(nèi),躋身世界動(dòng)漫大國(guó)和強(qiáng)國(guó)列。
*各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地。在此背景下,游戲動(dòng)漫人才水漲船高,成為人才市場(chǎng)上最緊俏的人才之一。業(yè)內(nèi)人士表示動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,*的動(dòng)漫人才時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。
復(fù)合技術(shù)與設(shè)計(jì)人才少與龐大的需求市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)動(dòng)漫從業(yè)人員數(shù)量明顯不足。保守估計(jì),我國(guó)動(dòng)畫(huà)片存在20萬(wàn)分鐘的缺口,這意味著要有2.5萬(wàn)名卡通原創(chuàng)人才,而輔助性人才的缺口更是高達(dá)8-10萬(wàn)人,僅在廣東動(dòng)畫(huà)人才的缺口就達(dá)到3000-8000人。*的上色、中間畫(huà)崗位因?yàn)槠瘘c(diǎn)低,月收入只有2000元,發(fā)展到造型崗位月薪就可達(dá)上萬(wàn)元,*級(jí)別的導(dǎo)演月薪可達(dá)3萬(wàn)元。
2、簡(jiǎn)單介紹:
游戲動(dòng)漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對(duì)媒體從形式到內(nèi)容進(jìn)行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動(dòng)畫(huà)、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)*,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。
游戲動(dòng)漫專業(yè)是一個(gè)綜合性行業(yè),是民族文化傳統(tǒng)、人類文明成果和時(shí)尚之間的紐帶,游戲動(dòng)漫又是一個(gè)青春與活力迸發(fā)的藝術(shù),是一種傳統(tǒng)與創(chuàng)新交融的藝術(shù),更是廣大青少年尋夢(mèng)的舞臺(tái)??梢灶A(yù)見(jiàn),在傳統(tǒng)藝術(shù)逐漸被邊緣化之時(shí),游戲動(dòng)漫藝術(shù)將逐步主導(dǎo)大眾文化潮流。隨著游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,培養(yǎng)動(dòng)漫創(chuàng)意與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,已經(jīng)成為動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展的迫切需要。
1、主干課程:設(shè)計(jì)構(gòu)成、素描(速寫(xiě))、maya動(dòng)畫(huà)制作、影視后期合成、影視后期剪輯、動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律、動(dòng)畫(huà)劇本創(chuàng)作、影視編導(dǎo)、結(jié)構(gòu)學(xué)等
學(xué)習(xí)內(nèi)容有動(dòng)漫美術(shù)基礎(chǔ),原畫(huà)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì),動(dòng)漫角色設(shè)計(jì),二維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),3D基礎(chǔ)知識(shí),3D道具與場(chǎng)景設(shè)計(jì),動(dòng)漫三維角色制作,三維動(dòng)畫(huà)、特效設(shè)計(jì),三維動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目制作。
2、游戲設(shè)計(jì)課程有:游戲策劃基礎(chǔ)、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)、游戲造型基礎(chǔ)、游戲色彩基礎(chǔ)、游戲道具制作、游戲環(huán)境制作、游戲角色制作等。
游戲原畫(huà)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:板繪使用、人體機(jī)構(gòu)造型、古風(fēng)角色設(shè)計(jì)、二次元角色設(shè)計(jì)、MOBA英雄設(shè)計(jì)、自然場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人文場(chǎng)景設(shè)計(jì)、IP、同人美宣手繪、插畫(huà)美宣手繪等
游戲UI的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:按鈕/圖標(biāo)/進(jìn)度條UI設(shè)計(jì)、LOGO設(shè)計(jì)、主界面設(shè)計(jì)、2級(jí)界面UI設(shè)計(jì)、游戲徽章設(shè)計(jì)、結(jié)算界面設(shè)計(jì)等
游戲3D美術(shù)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:手繪3D場(chǎng)景&道具設(shè)計(jì)、次世代3D場(chǎng)景&道具設(shè)計(jì)、手繪3D角色設(shè)計(jì)、次時(shí)代3D角色設(shè)計(jì)、Unity引擎地編設(shè)計(jì)、Unreal引擎地編設(shè)計(jì)等
游戲特效&動(dòng)畫(huà)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)、蒙皮綁定、角色動(dòng)畫(huà)、生物動(dòng)畫(huà)、動(dòng)捕數(shù)據(jù)修復(fù)、AE剪輯等
Unity程序開(kāi)發(fā)的學(xué)習(xí)內(nèi)容包括:C#語(yǔ)言、Unity引擎基礎(chǔ)、3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、高級(jí)組件開(kāi)發(fā)、UGUI/NGUI系統(tǒng)講解、熱更新技術(shù)、著色器編程、網(wǎng)絡(luò)通信、多平臺(tái)打包、SDK接入、游戲框架設(shè)計(jì)等
3、動(dòng)漫與游戲制作專業(yè)好找工作嗎
國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭(zhēng)先態(tài)勢(shì)。

游戲策劃(八):游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

這一章主要涉及游戲策劃的游戲規(guī)則實(shí)際部分,主要分為游戲的規(guī)則體系和游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)原則兩部分。

游戲世界的規(guī)則,主要包括世界相關(guān)規(guī)則、角色相關(guān)規(guī)則、道具相關(guān)規(guī)則、戰(zhàn)斗相關(guān)規(guī)則和經(jīng)濟(jì)相關(guān)規(guī)則等。

世界相關(guān)規(guī)則主要是指在與用戶的交互中,所展現(xiàn)的規(guī)則。主要包括兩部分,一是玩家能做的事情,要注意玩家想做任何他認(rèn)為可以做的事情;二是要考慮環(huán)境如何影響玩家,比如下雨會(huì)不會(huì)導(dǎo)致路滑等。

角色相關(guān)規(guī)則最重要的就是角色的升級(jí)系統(tǒng),包括伴隨升級(jí)系統(tǒng)而來(lái)的屬性系統(tǒng)和技能系統(tǒng)。要注意的是對(duì)于屬性,要設(shè)定合理的取值范圍;對(duì)于技能,要區(qū)分是現(xiàn)實(shí)技能還是虛擬技能(虛擬機(jī)能還要設(shè)置合理的數(shù)值平衡);同時(shí),角色成長(zhǎng)的進(jìn)度應(yīng)該與整個(gè)游戲的進(jìn)度相一致,從而當(dāng)游戲游玩到*階段的時(shí)候,角色成長(zhǎng)為最終形態(tài)。

而角色的升級(jí)系統(tǒng),除了傳統(tǒng)的以數(shù)字為衡量標(biāo)準(zhǔn)的等級(jí)系統(tǒng)外,還可以引入與場(chǎng)景強(qiáng)相關(guān)的等級(jí)制度,如軍銜、官職等。同時(shí),在升級(jí)系統(tǒng)中還應(yīng)該考慮升級(jí)速度的平衡,經(jīng)驗(yàn)值獲取的方式,以及升級(jí)帶來(lái)的好處等。(更強(qiáng)大、特權(quán)、物品技能限定等)
文集

游戲策劃之游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)

游戲策劃之游戲情感設(shè)計(jì)

文章

游戲策劃(一):游戲策劃概述

游戲策劃(二):游戲概念和游戲原型設(shè)計(jì)

游戲策劃(三):玩家心理分析

游戲策劃(四):游戲背景設(shè)計(jì)

游戲策劃(五):游戲地圖與場(chǎng)景設(shè)計(jì)

游戲策劃(六):游戲元素設(shè)計(jì)

游戲策劃(七):任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計(jì)

游戲策劃(八):游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

游戲策劃(九):界面與用戶控制

游戲策劃(十):游戲設(shè)計(jì)文檔編寫(xiě)

游戲策劃(案例分析):動(dòng)作休閑網(wǎng)絡(luò)游戲

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游戲設(shè)計(jì)主要是學(xué)什么的?

內(nèi)容如下:

1、游戲策劃基礎(chǔ):

游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開(kāi)發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫(xiě)要求、游戲故事設(shè)計(jì)、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能等

2、游戲架構(gòu)設(shè)計(jì):

游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開(kāi)發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫(xiě)要求、游戲故事設(shè)計(jì)、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能

3、游戲造型基礎(chǔ):

透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫(xiě)、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)

4、游戲色彩基礎(chǔ):

透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫(xiě)、Adobe 軟件應(yīng)用、造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)

5、游戲道具制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作

6、游戲環(huán)境制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作

7、游戲角色制作:

3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作

就業(yè)方向:

目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫(huà)設(shè)定、場(chǎng)景制作、特效制作、角色制作、動(dòng)畫(huà)制作等不同的工作崗位。

原畫(huà)師:需要懂得運(yùn)用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時(shí)熟悉電腦CG繪畫(huà)語(yǔ)言、色彩原理。

場(chǎng)景制作師:對(duì)美術(shù)的要求沒(méi)有那么高,一般只需要會(huì)靈活運(yùn)用3D軟件即可。?

游戲特效師:是目前國(guó)內(nèi)最為緊缺的職位,相對(duì)而言,對(duì)美術(shù)要求沒(méi)有角色制作、場(chǎng)景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。 以就業(yè)為導(dǎo)向的生涯規(guī)劃以就業(yè)為導(dǎo)向的...以就業(yè)為導(dǎo)向的...

角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對(duì)角色設(shè)計(jì)師的英語(yǔ)能力、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。

動(dòng)畫(huà)制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時(shí)掌握蒙皮技術(shù)、游戲動(dòng)作制作、表情動(dòng)畫(huà)制作、動(dòng)力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過(guò)系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。

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