上海游戲公司有哪些?
上海游戲公司:
上海第九城市信息技術(shù)有限公司
上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
久之游信息技術(shù)(上海)有限公司
上海聯(lián)游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
上海淘米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
上海游趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
上海暴雨信息科技有限公司
騰訊上海分公司
上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司
北京完美時空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司上海分公司
蘇州市蝸牛電子有限公司上海分公司
上海鴻利數(shù)碼科技有限公司
上海摩力游數(shù)字娛樂有限公司
上海晨路科技有限公司
“第九城市”是*境內(nèi)一家游戲開發(fā)及運營商,成立于1999年并于2004年在納斯達(dá)克上市(NCTY)。九城直接或通過旗下子公司在*大陸開發(fā)并運營了包括《神仙傳》、《熱血無雙》、《熱血籃球》、《熱血球球》和《Q將三國》等網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁和社交游戲。
此外,九城也獲得了《行星邊際2》( 2)等網(wǎng)絡(luò)游戲在*的*運營權(quán)。九城也著力進(jìn)行自主研發(fā)包括《火瀑》(Firefall)在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)頁及社交游戲。2010年,九城并成立了無線互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)部,致力于無線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用與平臺相關(guān)的業(yè)務(wù)。
你心中最偉大的游戲公司是哪個?
如今,各種游戲?qū)映霾桓F,無論是手游還是端游都是數(shù)不勝數(shù)。可以說有很多游戲,都屬于一個游戲公司。但是,在我心目中,最偉大的游戲公司可能是騰訊游戲公司,因為騰訊涵蓋的業(yè)務(wù)范圍很廣,在qq游戲、微信等社交軟件、游戲方面都非常重要。它是*的游戲公司,也是最偉大的游戲公司。無論是端游還是手游,都很高。大多數(shù)游戲都?xì)w這家公司所有??梢哉f騰訊游戲公司是非常龐大的,因為它涵蓋的業(yè)務(wù)非常廣泛,在游戲等方面都做得非常好,但也可以說這家公司在游戲方面做得非常好。巨大,也是我心目中最偉大的游戲公司,因為游戲公司在各種游戲中總會根據(jù)人們的需求做出一些游戲給人們使用。雖然他在設(shè)計游戲的同時會做很多活動,都是為了給廣大玩家賺利益和人民幣,但是也會考慮到人的感受??梢哉f騰訊游戲公司做得很棒,也很成功。在我的腦海里,可以說這個游戲公司深深的印在了我的心里,因為我也在他的游戲里充了不少錢。但是我最佩服的是這個游戲的安全設(shè)施非常高,因為很多游戲都沒有外掛。一旦發(fā)現(xiàn)有外掛被使用,會立刻封號,所以這個游戲的安全設(shè)施和公平性還是比較高的。騰訊游戲公司旗下的很多工作室都很不錯。無論是梅田工作室還是光子工作室,他們付出的努力都是巨大的,他們也認(rèn)真聽取廣大玩家的意見,積極改正。可以說這家公司非常重視玩家的感受,因為每當(dāng)玩家提出意見,他們都會收到,并做出一定的改變。很多游戲公司都是把賺錢作為他們的福利,而這個游戲不僅僅是賺錢,還要考慮到玩家的感受,經(jīng)常給游戲打補丁,找漏洞等等??梢哉f騰訊是我心目中最偉大的游戲公司,那么我們來討論一下哪家是你心目中最偉大的游戲公司。
我心目中最偉大的游戲公司是騰訊,因為騰訊游戲開發(fā)的游戲能吸引我,給我?guī)砜鞓贰?br>騰訊,無論如何,騰訊讓游戲被越來越多的*人認(rèn)可,走上人生巔峰的人不在少數(shù)。這么多職業(yè)游戲聯(lián)賽的出現(xiàn),和騰訊有很大的關(guān)系。
我心目中最偉大的游戲公司是暴雪公司。暴雪公司推出了很多優(yōu)秀的游戲作品,每一款游戲的制作都非常用心,旨在給玩家良好的游戲體驗。
LOL是什么公司研發(fā)的
《英雄聯(lián)盟》是由Riot Games開發(fā)及發(fā)行的一款多人在線戰(zhàn)術(shù)擂臺游戲。
Riot Games,常被稱作拳頭公司或拳頭社或R社,于臺灣注冊商號為“銳玩游戲”,是一家美國電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商。
公司成立于2006年,其總部位于美國加利福尼亞州圣莫尼卡。另外并有辦公室分布在柏林、都柏林、香港、伊斯坦布爾、墨西哥城、莫斯科、紐約市、圣路易斯、首爾、上海、新加坡、悉尼、臺北和東京。
Riot Games的著名作品《英雄聯(lián)盟》發(fā)行于2009年10月,在2013年有近3千萬的日活躍玩家。2015年12月17日,騰訊公司收購 Riot Games 全數(shù)股權(quán),Riot Games 繼而成為了騰訊旗下的子公司。Riot games其他的作品包含手機游戲《英雄聯(lián)盟普羅快跑》、網(wǎng)頁游戲《科加斯吃了全世界》等。
擴(kuò)展資料:
發(fā)展——
2013年11月8日,Riot Games宣布將會移動其總部到西洛杉磯的一棟新大樓。
2015年12月16日,Riot Games將其剩余的資產(chǎn)賣給騰訊。
2016年3月8日,Riot Games宣布收購Radiant 。
2021年10月13日,Riot Games的聯(lián)合創(chuàng)始人貝克和美林宣布,他們正在開發(fā)新游戲,旨在為游戲和電子競技玩家創(chuàng)造新的體驗,同時將日常運營和英雄聯(lián)盟團(tuán)隊管理給他們的三名長期雇員:Dylan Jadeja,Scott Gelb和Nicolo Laurent。
分布——
Riot Games已經(jīng)在全球多個*和地區(qū)發(fā)行了《英雄聯(lián)盟》。在*大陸,Riot Games的主要持股者騰訊公司負(fù)責(zé)游戲運營,而*的玩家無法登陸Riot運營的服務(wù)器。在東南亞,游戲由在線游戲運營商Garena代理。
在歐洲,Riot Games與法國電信旗下的GOA簽署協(xié)議達(dá)成合作。2009年10月13日,GOA與Riot宣布將把歐洲服務(wù)器合并至GOA服務(wù)器。2010年5月10日,Riot Games宣布將全面負(fù)責(zé)游戲在歐洲的運營,并為此興建了位于都柏林的總部。
參考資料來源:百度百科-Riot Games
當(dāng)前在上海3d游戲場景或人物建模師找工作怎么樣?薪資如何?
* ? 游戲建模師飽和了嗎現(xiàn)在?沒飽,還餓著呢。
目前我們*的游戲市場是在迅速增加的,很多的人都把資金投入到游戲市場當(dāng)中了,因為游戲產(chǎn)業(yè)是一個很暴利的產(chǎn)業(yè),而且基本是旱澇保收,即便2021年各行各業(yè)都不景氣的情況下,游戲行業(yè)依然是突飛猛進(jìn)的狀態(tài)。有這么強勁的市場需求,必然會導(dǎo)致更大數(shù)量的游戲產(chǎn)品制作,就看誰的水平高,誰制作的游戲產(chǎn)品精良了,而游戲建模師是游戲制作環(huán)節(jié)中非常重要的一個環(huán)節(jié),基于此,現(xiàn)在對游戲建模師的需求是非常大的,人才缺口也是很大的,尤其是優(yōu)質(zhì)的人才,企業(yè)直接搶,和飽和根本就不沾邊。只要你有本事,游戲建模行業(yè),就會有你施展才華的舞臺。
?第二:少想那些沒用的,把握好現(xiàn)在,好好學(xué)習(xí),未來才會好。
有的同學(xué)喜歡咸吃蘿卜淡操心,還沒開始學(xué)習(xí)游戲建模師,就開始考慮以后游戲建模師老了怎么辦?或者未來怎么樣,其實,這些問題的意義真不是太大的,為什么呢?你連現(xiàn)在都沒有把握好,還考慮那么遙遠(yuǎn)干什么?這不就是典型的杞人憂天嗎?你學(xué)習(xí)游戲建模,學(xué)好游戲建模,這個行業(yè)肯定會為你創(chuàng)造屬于你的價值和財富,你有實力,這個行業(yè)不會虧待你,就這么簡單。
剛剛開始學(xué)習(xí)游戲建模的同學(xué),現(xiàn)在的*目標(biāo)就只有一個,那就是全力以赴的學(xué)好游戲建模技術(shù),然后多練習(xí),多思考,多總結(jié),做出精美的作品,不斷的提升自己的真功夫,這才是目前應(yīng)該思考的問題,只要你肯在這個行業(yè)付出努力,你的未來肯定會值得期待。
想學(xué)好游戲建模的同學(xué),不要擔(dān)心沒有學(xué)習(xí)的機會,我認(rèn)識一位高手,他每天晚上8點都會在網(wǎng)上免費直播講游戲建模技術(shù),以及相關(guān)的思維設(shè)計方式,不僅僅從技術(shù)的層面去操作,更從思維的層面教大家應(yīng)該如何玩轉(zhuǎn)游戲建模,想聽他晚上課程的同學(xué),可以進(jìn)入他的3D游戲建模教程資料裙:首先位于開頭的一組數(shù)字是:296,其次處于中間地帶的一組數(shù)字是:676,*位于尾部的一組數(shù)字是:289,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。跟強者學(xué)習(xí),你會成為更強的強者。跟弱者學(xué)習(xí),你會成為更弱的弱者,跟優(yōu)秀的人在一起,你才會成為優(yōu)秀的人,這雖然有點雞湯的味道,但卻是無可爭議的事實。
?第三 ? 關(guān)于游戲建模行業(yè)衰退的問題。這好像是一個笑話。
只要是有新人問行業(yè)問題,關(guān)于這個行業(yè)怎么樣,未來怎么樣,不管是原畫師還是游戲建模師,總會有一堆各種理由勸退的人,各種嚇唬新人,不讓人家學(xué)。10年前我剛?cè)胄械臅r候,就有很多人說游戲建模行業(yè)正在大衰退,然后10年以后還有人在這么對新人說,真是可笑。幸虧10年前,我比較有獨立思考的能力和眼光,沒有人云亦云,聽那些忽悠的瞎話,堅定的學(xué)習(xí)游戲建模,這10年來,我沒有看到游戲建模的衰退,我只看到了這個行業(yè)的從業(yè)者從員工成了領(lǐng)導(dǎo),從幾千的薪水,到幾萬,幾十萬,到開自己的公司,以及這個行業(yè)對人才的強烈需求,以及整個行業(yè)突飛猛進(jìn)的發(fā)展。所以堅定自己的夢想,堅定自己的追求,努力的學(xué)習(xí)吧,奮斗者贏。
?第四 ?學(xué)生怎么才能更好的學(xué)習(xí)游戲建模呢?
說點讓你面對現(xiàn)實的話,有條件的同學(xué)通過自己努力考進(jìn)央美、魯美中美或者云藝寥寥幾個學(xué)校,或者出國,有名師和氛圍自己能成就自己。要么你是個普通人,就一百倍的努力去學(xué)習(xí)唄,*四年別人打游戲看小說泡妞,你能學(xué)門手藝,這就是很淺顯的道理,
至于說學(xué)習(xí)游戲建模的方法,首先一條是藝術(shù)能力這是基礎(chǔ),比如素描色彩構(gòu)成這些,二-軟件掌握程度,你*不要別人告訴你什么你就跟著去弄,每個都是玩玩就換。*是選好一種,努力精通這個軟件,你即便4年不能完全精通一個三維軟件,你也必須把某幾個模塊完全精通。不精通將來出來是沒用的,因為半瓶醋是很多很多的,你沒有競爭力。*是制作的經(jīng)驗,盡量在熟悉軟件后,能做一些練習(xí)和自己的創(chuàng)作,并且完成它們,成為作品,而不是一副白模的半成品,切記!將來出校門這些作品就是你的應(yīng)聘作品。
?第五? 了解游戲發(fā)展的歷史,才能更好的找到我們的未來。
游戲的發(fā)展階段,目前總體來說一共可以分為四個階段。
?*階段:
是微型處理器的出現(xiàn),讓電子游戲登上了歷史舞臺,也因此誕生了一大批游戲制造商,最*的要數(shù)雅達(dá)利、任天堂、世嘉(SEGA)了,相信不少70后80后還記得當(dāng)年是怎么租卡換卡的。
?第二階段:
是個人電腦開始普及了,開啟了單機游戲的時代,美國和日本延續(xù)了電子游戲上的先發(fā)優(yōu)勢,以紅色警戒、三國志為代表的游戲占據(jù)了大部分的市場份額,當(dāng)然,后面又誕生了大量非常好的游戲作品。
?第三階段:
是互聯(lián)網(wǎng)開始興起,韓國異軍突起,成了網(wǎng)游時代的全球領(lǐng)跑者,*很多游戲公司就是憑借代理韓國的網(wǎng)游發(fā)展起來的。這背后的核心就是出色的寬帶支持和精良的游戲制作。要知道,韓國是全球公認(rèn)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施最完善的*之一,不僅上網(wǎng)便宜,而且有令人羨慕的網(wǎng)速,平均速度是美國的2倍,是*的6.5倍。
?第四階段:
就是智能手機開始普及,我們進(jìn)入了手游的時代,越來越多的玩家從電腦端轉(zhuǎn)向移動端,*的游戲產(chǎn)業(yè)終于在這一波大趨勢里成長起來了。現(xiàn)在,*市場已經(jīng)成了全球*的游戲市場。拿大熱的騰訊出的《王者榮耀》為例,它的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到2個億,如果拿全球各國的人口排名來看,都能排在第五六名了,而且它的日活也達(dá)到了夸張的5000萬。
在游戲迭代,改革的過程中,游戲的畫質(zhì),品質(zhì)都在不斷變化,進(jìn)步,對有游戲建模師的能力也要求越來越高了,所以想在游戲建模這個行業(yè)闖出自己一片天的同學(xué),一定要加強學(xué)習(xí)奧,這是未來的動力加速機。
分析一下*電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和發(fā)展未來~
電子游戲起源于西方,國際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史,而*大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。
上世紀(jì)80年代,*臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃興起,出現(xiàn)了一些游戲研發(fā)發(fā)行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在*臺灣成立,為全球*家簽訂授權(quán)中文版產(chǎn)品代理銷售合約的公司,2000年智冠在臺灣股票上市。1988年,臺灣*家專業(yè)中文電腦游戲研發(fā)公司--大宇資訊有限公司成立,所發(fā)行的DOS版《仙劍奇?zhèn)b傳》,上市后深受用戶喜愛。
上世紀(jì)90年代中期,美國EA的《命令與征服》及*臺灣地區(qū)《仙劍奇?zhèn)b傳》進(jìn)入內(nèi)地市場,刮起了一股電腦游戲旋風(fēng)。90年代后期,*游戲的研發(fā)能力逐漸提高,許多工作室如雨后春筍,一些本土公司紛紛加入,出現(xiàn)了不少佳作,如前導(dǎo)的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風(fēng)暴》等。可惜因市場不夠成熟,經(jīng)營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數(shù)研發(fā)公司都難以為計,紛紛作調(diào)整,國產(chǎn)游戲的研發(fā)走入低谷。
1995年,目標(biāo)軟件(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發(fā)行公司EIDOS的推薦下,目標(biāo)軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是*游戲*次出現(xiàn)在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進(jìn)入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是*大陸自主研發(fā)的游戲首次進(jìn)入這個權(quán)威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據(jù)國務(wù)院《出版管理條例》授權(quán),頒布了《電子出版物管理規(guī)定》,這對于發(fā)展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業(yè),加強對電子游戲出版物管理,規(guī)范經(jīng)營和市場秩序,促進(jìn)社會主義物質(zhì)文明和精神文明建設(shè),起到了積極的促進(jìn)和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關(guān)規(guī)定,有選擇、有計劃地共審查批準(zhǔn)了引進(jìn)版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為*游戲出版產(chǎn)業(yè)的自主研發(fā)提供了有益的借鑒。
1997到1998年,*游戲業(yè)由于受到盜版的沖擊,加上一些經(jīng)營場所缺乏規(guī)范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入低谷。
進(jìn)入1999年,由于一大批優(yōu)秀單機版游戲的出版,*電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當(dāng)年市場規(guī)模達(dá)到1.5億元人民幣。
進(jìn)入新世紀(jì),由于大量海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、人才、資金、技術(shù)進(jìn)入,及*內(nèi)地經(jīng)營水平、市場規(guī)模有了進(jìn)一步的提高,*游戲出版產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了新的生機。從2000年7月華彩在*內(nèi)地推出*款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網(wǎng)絡(luò)游戲商和產(chǎn)品都可謂市場先驅(qū)。由于當(dāng)時市場競爭尚不激烈,所以這些網(wǎng)絡(luò)游戲都有不俗的表現(xiàn),代表產(chǎn)品還有《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,*人民共和國國務(wù)院令(第292號)發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》。這是我國首次為規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動,促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動有序發(fā)展而制定的重要法規(guī)。在《辦法》中,首次提出了互聯(lián)網(wǎng)出版的概念,并明確了新聞出版總署對*互聯(lián)網(wǎng)出版單位資格審核、對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容和活動進(jìn)行監(jiān)管的職責(zé)?!掇k法》的頒布標(biāo)志著我國互聯(lián)網(wǎng)出版包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版進(jìn)入有法可依,依法管理的軌道?;ヂ?lián)網(wǎng)出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品和電子出版物后出現(xiàn)的又一種出版形態(tài),具有很好的發(fā)展前景。隨著內(nèi)容資源在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中的作用越來越突出,網(wǎng)絡(luò)出版活動將成為互聯(lián)網(wǎng)上的重要行為之一?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲是互聯(lián)網(wǎng)出版的重要內(nèi)容之一。
自2000年后,網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅猛發(fā)展帶動了整個游戲出版產(chǎn)業(yè)。在2001年,*游戲出版市場規(guī)模約5億元人民幣,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規(guī)模。
從2001年7月,盛大網(wǎng)絡(luò)正式引進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由于盛大網(wǎng)絡(luò)的成功運營,僅半年時間,同時在線人數(shù)已經(jīng)突破了10萬人,創(chuàng)造了巨大的效益。同時期的其他網(wǎng)絡(luò)游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當(dāng)不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西游online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,*游戲出版市場重新全面啟動,以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的*游戲出版產(chǎn)業(yè)的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,*人民共和國國務(wù)院令(第343號)發(fā)布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規(guī)范出版活動最重要的法規(guī),規(guī)定著管理原則適用所有出版活動,也是規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)游戲出版活動的重要法規(guī)依據(jù)。該條例在第八章中明確規(guī)定"互聯(lián)網(wǎng)出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務(wù)院出版行政*根據(jù)本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網(wǎng)易推出《大話西游》(網(wǎng)絡(luò)版)與《精靈》之后,新浪則以《天堂》為起點,介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營,隨后,搜狐也宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士 Online》。國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站全面布局網(wǎng)絡(luò)游戲,這進(jìn)一步刺激了*網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從2002年下半年至今,由于眾多重量級門戶網(wǎng)站,如網(wǎng)易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業(yè)的上市公司、網(wǎng)絡(luò)運營公司、電信企業(yè),還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營行列中來,出現(xiàn)了*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,*游戲出版產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段。
2002年初,亞洲*款3D網(wǎng)絡(luò)游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》正式在大陸運營。同期,臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市游戲公司產(chǎn)品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部根據(jù)國務(wù)院《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》和《出版管理條例》,聯(lián)合頒布了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,對包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內(nèi)容審查管理成立了*游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內(nèi)容的監(jiān)管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業(yè)績,第九城市逐漸成為了盛大網(wǎng)絡(luò)強勁的競爭對手,網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態(tài)勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數(shù)碼,這是電信企業(yè)首次跨入提供互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營業(yè)。
為了扶持民族游戲產(chǎn)業(yè)、加強國際交流與合作、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)、引導(dǎo)健康消費,新聞出版總署和*貿(mào)促會倡議舉辦"*國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了**有關(guān)*的高度重視,以及中外游戲產(chǎn)業(yè)界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務(wù)院信息化工作辦公室、*國際貿(mào)易促進(jìn)會、*版權(quán)局主辦,信息產(chǎn)業(yè)部、科技部、教育部、共青團(tuán)中央等做為支持單位。展會將于2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據(jù)市場調(diào)查統(tǒng)計,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入當(dāng)年達(dá)9.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業(yè)的現(xiàn)狀,規(guī)范游戲出版物市場,消除產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的不良因素,加強企業(yè)與*的聯(lián)系,維護(hù)*游戲出版經(jīng)營企業(yè)的合法權(quán)益,促進(jìn)中外游戲界的交流與合作,使*游戲出版業(yè)更加健康和繁榮,*出版工作者協(xié)會適時提出組建游戲工作委員會,并于2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關(guān)主管*的大力支持下,經(jīng)過四個月積極準(zhǔn)備,游戲工作委員會經(jīng)新聞出版總署批準(zhǔn),報*民政部備案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發(fā)表了停止運營從韓國引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在*的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術(shù)支持以及后續(xù)版本的更新,從而導(dǎo)致《孔雀王》的運營服務(wù)陷入半癱瘓狀態(tài),雖然為此奧美做了*的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品續(xù)作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯(lián)邦軟件和目標(biāo)軟件正式在北京舉行簽約儀式,雙方達(dá)成協(xié)議將共同投資3500萬元開發(fā)運營網(wǎng)絡(luò)游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的*游戲經(jīng)營企業(yè),正以極大的熱情關(guān)注和投入到國產(chǎn)游戲的自主研發(fā)之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀臺古建筑群召開發(fā)布會,推出*自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》。該游戲研發(fā)歷時近3年,動用了大批技術(shù)精英投入技術(shù)攻堅,耗資1500萬。上市后引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。金山公司已成為*游戲產(chǎn)業(yè)界自主研發(fā)的重要力量。
2003年8月27日,為引導(dǎo)消費者特別是廣大青少年合法、科學(xué)地使用游戲出版物,新聞出版總署發(fā)布了《關(guān)于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》?!锻ㄖ芬?guī)定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯(lián)網(wǎng)游戲出版機構(gòu)在出版的互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物中,應(yīng)設(shè)置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》?!督】涤螒蛑腋妗啡模旱种撇涣加螒?,拒絕盜版游戲。注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)"、 "智能化人機交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用"兩個項目納入*863計劃,這也是我國首次將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入*科技計劃,并向有關(guān)技術(shù)研發(fā)企業(yè)投入500萬元科研資金,這將極大的促進(jìn)*民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達(dá)一年多的糾紛之后宣布和解。此事件引發(fā)了*游戲產(chǎn)業(yè)界圍繞如何促進(jìn)民族游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)、維護(hù)消費者權(quán)益、解決中外企業(yè)平等合作等問題的思考和討論。越來越多的*企業(yè)已經(jīng)意識到*游戲產(chǎn)業(yè)要在國際競爭中占據(jù)主動,就必須掌握核心技術(shù),提高自主研發(fā)能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發(fā)出公告,宣布從韓國引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲《天使》停止運營?!短焓埂烦蔀槔^《孔雀王》之后國內(nèi)第二款宣布停止運營的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲。多起韓國網(wǎng)絡(luò)游戲停止運營的事件,再次引起了*游戲業(yè)界對完全依靠引進(jìn)代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理并漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲《魔劍》投入資金過多,經(jīng)營沒有起色,陷入困境。這提醒了業(yè)界在*游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的今天,務(wù)必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(*)公司在北京舉行PS2進(jìn)入*市場的新聞發(fā)布會,至此,世界上*的電視游戲廠商正式進(jìn)入了正在蓬勃發(fā)展中的*游戲市場。索尼(*)公司高層充分表達(dá)了對于*市場的信心,并且對于PS2產(chǎn)品在*未來的發(fā)展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現(xiàn)PS2游戲產(chǎn)品在*的本地化,即主機的生產(chǎn)、光盤的生產(chǎn)以及游戲產(chǎn)品的開發(fā)都將以*本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、*工商行政管理總局*版權(quán)局、*"掃黃""打非"工作小組辦公室聯(lián)合發(fā)出了《關(guān)于開展對"私服""外掛"專項治理的通知》?!锻ㄖ分忻鞔_了"私服""外掛"這種違法行為是指未經(jīng)許可或授權(quán),破壞合法出版、他人享有著作權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品的技術(shù)保護(hù)措施、修改作品數(shù)據(jù)、私自架設(shè)服務(wù)器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版活動,應(yīng)依法予以嚴(yán)厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網(wǎng)絡(luò)游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮需要良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,*堅決打擊"私服""外掛"有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
2003年由于SARS肆虐,嚴(yán)重制約消費,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場增長速度低于預(yù)期。據(jù)新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司開展的"2003年*游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動"統(tǒng)計,2003年*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場增長率為45.8%,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入達(dá)13.2億元人民幣。
電子游戲起源于西方,國際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史,而*大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。
上世紀(jì)80年代,*臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃興起,出現(xiàn)了一些游戲研發(fā)發(fā)行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在*臺灣成立,為全球*家簽訂授權(quán)中文版產(chǎn)品代理銷售合約的公司,2000年智冠在臺灣股票上市。1988年,臺灣*家專業(yè)中文電腦游戲研發(fā)公司--大宇資訊有限公司成立,所發(fā)行的DOS版《仙劍奇?zhèn)b傳》,上市后深受用戶喜愛。
上世紀(jì)90年代中期,美國EA的《命令與征服》及*臺灣地區(qū)《仙劍奇?zhèn)b傳》進(jìn)入內(nèi)地市場,刮起了一股電腦游戲旋風(fēng)。90年代后期,*游戲的研發(fā)能力逐漸提高,許多工作室如雨后春筍,一些本土公司紛紛加入,出現(xiàn)了不少佳作,如前導(dǎo)的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風(fēng)暴》等。可惜因市場不夠成熟,經(jīng)營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數(shù)研發(fā)公司都難以為計,紛紛作調(diào)整,國產(chǎn)游戲的研發(fā)走入低谷。
1995年,目標(biāo)軟件(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發(fā)行公司EIDOS的推薦下,目標(biāo)軟件制作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是*游戲*次出現(xiàn)在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進(jìn)入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是*大陸自主研發(fā)的游戲首次進(jìn)入這個權(quán)威排行榜。
1996年3月,新聞出版署根據(jù)國務(wù)院《出版管理條例》授權(quán),頒布了《電子出版物管理規(guī)定》,這對于發(fā)展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業(yè),加強對電子游戲出版物管理,規(guī)范經(jīng)營和市場秩序,促進(jìn)社會主義物質(zhì)文明和精神文明建設(shè),起到了積極的促進(jìn)和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關(guān)規(guī)定,有選擇、有計劃地共審查批準(zhǔn)了引進(jìn)版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為*游戲出版產(chǎn)業(yè)的自主研發(fā)提供了有益的借鑒。
1997到1998年,*游戲業(yè)由于受到盜版的沖擊,加上一些經(jīng)營場所缺乏規(guī)范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入低谷。
進(jìn)入1999年,由于一大批優(yōu)秀單機版游戲的出版,*電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當(dāng)年市場規(guī)模達(dá)到1.5億元人民幣。
進(jìn)入新世紀(jì),由于大量海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、人才、資金、技術(shù)進(jìn)入,及*內(nèi)地經(jīng)營水平、市場規(guī)模有了進(jìn)一步的提高,*游戲出版產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了新的生機。從2000年7月華彩在*內(nèi)地推出*款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網(wǎng)絡(luò)游戲商和產(chǎn)品都可謂市場先驅(qū)。由于當(dāng)時市場競爭尚不激烈,所以這些網(wǎng)絡(luò)游戲都有不俗的表現(xiàn),代表產(chǎn)品還有《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,*人民共和國國務(wù)院令(第292號)發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》。這是我國首次為規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動,促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)活動有序發(fā)展而制定的重要法規(guī)。在《辦法》中,首次提出了互聯(lián)網(wǎng)出版的概念,并明確了新聞出版總署對*互聯(lián)網(wǎng)出版單位資格審核、對互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容和活動進(jìn)行監(jiān)管的職責(zé)?!掇k法》的頒布標(biāo)志著我國互聯(lián)網(wǎng)出版包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版進(jìn)入有法可依,依法管理的軌道?;ヂ?lián)網(wǎng)出版是繼圖書、報紙、期刊、音像制品和電子出版物后出現(xiàn)的又一種出版形態(tài),具有很好的發(fā)展前景。隨著內(nèi)容資源在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展中的作用越來越突出,網(wǎng)絡(luò)出版活動將成為互聯(lián)網(wǎng)上的重要行為之一?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲是互聯(lián)網(wǎng)出版的重要內(nèi)容之一。
自2000年后,網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅猛發(fā)展帶動了整個游戲出版產(chǎn)業(yè)。在2001年,*游戲出版市場規(guī)模約5億元人民幣,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規(guī)模。
從2001年7月,盛大網(wǎng)絡(luò)正式引進(jìn)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由于盛大網(wǎng)絡(luò)的成功運營,僅半年時間,同時在線人數(shù)已經(jīng)突破了10萬人,創(chuàng)造了巨大的效益。同時期的其他網(wǎng)絡(luò)游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當(dāng)不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西游online》、《魔力寶貝》、《倚天》等??梢哉f,從這一時期開始,*游戲出版市場重新全面啟動,以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的*游戲出版產(chǎn)業(yè)的新時代從此拉開了序幕。
2001年12月25日,*人民共和國國務(wù)院令(第343號)發(fā)布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規(guī)范出版活動最重要的法規(guī),規(guī)定著管理原則適用所有出版活動,也是規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)游戲出版活動的重要法規(guī)依據(jù)。該條例在第八章中明確規(guī)定"互聯(lián)網(wǎng)出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務(wù)院出版行政*根據(jù)本條例的原則另行制定"。
2002年,繼網(wǎng)易推出《大話西游》(網(wǎng)絡(luò)版)與《精靈》之后,新浪則以《天堂》為起點,介入網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營,隨后,搜狐也宣布運營網(wǎng)絡(luò)游戲《騎士 Online》。國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站全面布局網(wǎng)絡(luò)游戲,這進(jìn)一步刺激了*網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從2002年下半年至今,由于眾多重量級門戶網(wǎng)站,如網(wǎng)易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業(yè)的上市公司、網(wǎng)絡(luò)運營公司、電信企業(yè),還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網(wǎng)絡(luò)游戲代理運營行列中來,出現(xiàn)了*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,*游戲出版產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段。
2002年初,亞洲*款3D網(wǎng)絡(luò)游戲、臺灣昱泉國際制作的《笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版》正式在大陸運營。同期,臺灣網(wǎng)絡(luò)游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,臺灣七家上市游戲公司產(chǎn)品齊聚大陸游戲市場。
2002年6月,新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部根據(jù)國務(wù)院《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》和《出版管理條例》,聯(lián)合頒布了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,對包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內(nèi)容審查管理成立了*游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內(nèi)容的監(jiān)管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業(yè)績,第九城市逐漸成為了盛大網(wǎng)絡(luò)強勁的競爭對手,網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態(tài)勢。
2002年,天府熱線正式成立歡樂數(shù)碼,這是電信企業(yè)首次跨入提供互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營業(yè)。
為了扶持民族游戲產(chǎn)業(yè)、加強國際交流與合作、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)、引導(dǎo)健康消費,新聞出版總署和*貿(mào)促會倡議舉辦"*國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了**有關(guān)*的高度重視,以及中外游戲產(chǎn)業(yè)界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務(wù)院信息化工作辦公室、*國際貿(mào)易促進(jìn)會、*版權(quán)局主辦,信息產(chǎn)業(yè)部、科技部、教育部、共青團(tuán)中央等做為支持單位。展會將于2004年1月16日至18日在北京舉行。
2002年末,根據(jù)市場調(diào)查統(tǒng)計,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入當(dāng)年達(dá)9.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲出版運營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲出版物近100種。
為了改善游戲出版業(yè)的現(xiàn)狀,規(guī)范游戲出版物市場,消除產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的不良因素,加強企業(yè)與*的聯(lián)系,維護(hù)*游戲出版經(jīng)營企業(yè)的合法權(quán)益,促進(jìn)中外游戲界的交流與合作,使*游戲出版業(yè)更加健康和繁榮,*出版工作者協(xié)會適時提出組建游戲工作委員會,并于2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關(guān)主管*的大力支持下,經(jīng)過四個月積極準(zhǔn)備,游戲工作委員會經(jīng)新聞出版總署批準(zhǔn),報*民政部備案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發(fā)表了停止運營從韓國引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在*的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術(shù)支持以及后續(xù)版本的更新,從而導(dǎo)致《孔雀王》的運營服務(wù)陷入半癱瘓狀態(tài),雖然為此奧美做了*的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品續(xù)作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場中一支重要新軍。
2003年7月16日,聯(lián)邦軟件和目標(biāo)軟件正式在北京舉行簽約儀式,雙方達(dá)成協(xié)議將共同投資3500萬元開發(fā)運營網(wǎng)絡(luò)游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的*游戲經(jīng)營企業(yè),正以極大的熱情關(guān)注和投入到國產(chǎn)游戲的自主研發(fā)之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀臺古建筑群召開發(fā)布會,推出*自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》。該游戲研發(fā)歷時近3年,動用了大批技術(shù)精英投入技術(shù)攻堅,耗資1500萬。上市后引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。金山公司已成為*游戲產(chǎn)業(yè)界自主研發(fā)的重要力量。
2003年8月27日,為引導(dǎo)消費者特別是廣大青少年合法、科學(xué)地使用游戲出版物,新聞出版總署發(fā)布了《關(guān)于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》?!锻ㄖ芬?guī)定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯(lián)網(wǎng)游戲出版機構(gòu)在出版的互聯(lián)網(wǎng)游戲出版物中,應(yīng)設(shè)置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》?!督】涤螒蛑腋妗啡模旱种撇涣加螒颍芙^盜版游戲。注意自我保護(hù),謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式將"網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)"、 "智能化人機交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用"兩個項目納入*863計劃,這也是我國首次將網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)納入*科技計劃,并向有關(guān)技術(shù)研發(fā)企業(yè)投入500萬元科研資金,這將極大的促進(jìn)*民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)水平的提高。
2003年9月底,上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達(dá)一年多的糾紛之后宣布和解。此事件引發(fā)了*游戲產(chǎn)業(yè)界圍繞如何促進(jìn)民族游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展、保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)、維護(hù)消費者權(quán)益、解決中外企業(yè)平等合作等問題的思考和討論。越來越多的*企業(yè)已經(jīng)意識到*游戲產(chǎn)業(yè)要在國際競爭中占據(jù)主動,就必須掌握核心技術(shù),提高自主研發(fā)能力,推出更多的民族游戲作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發(fā)出公告,宣布從韓國引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲《天使》停止運營?!短焓埂烦蔀槔^《孔雀王》之后國內(nèi)第二款宣布停止運營的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲。多起韓國網(wǎng)絡(luò)游戲停止運營的事件,再次引起了*游戲業(yè)界對完全依靠引進(jìn)代理模式前景的疑問。
2003年11月,曾代理并漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網(wǎng)絡(luò)游戲《魔劍》投入資金過多,經(jīng)營沒有起色,陷入困境。這提醒了業(yè)界在*游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的今天,務(wù)必冷靜思考,理性投資。
2003年11月28日,索尼(*)公司在北京舉行PS2進(jìn)入*市場的新聞發(fā)布會,至此,世界上*的電視游戲廠商正式進(jìn)入了正在蓬勃發(fā)展中的*游戲市場。索尼(*)公司高層充分表達(dá)了對于*市場的信心,并且對于PS2產(chǎn)品在*未來的發(fā)展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現(xiàn)PS2游戲產(chǎn)品在*的本地化,即主機的生產(chǎn)、光盤的生產(chǎn)以及游戲產(chǎn)品的開發(fā)都將以*本地化為主。
2003年12月18日,新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、*工商行政管理總局*版權(quán)局、*"掃黃""打非"工作小組辦公室聯(lián)合發(fā)出了《關(guān)于開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經(jīng)許可或授權(quán),破壞合法出版、他人享有著作權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品的技術(shù)保護(hù)措施、修改作品數(shù)據(jù)、私自架設(shè)服務(wù)器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權(quán)的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬于非法互聯(lián)網(wǎng)出版活動,應(yīng)依法予以嚴(yán)厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網(wǎng)絡(luò)游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮需要良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,*堅決打擊"私服""外掛"有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
2003年由于SARS肆虐,嚴(yán)重制約消費,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場增長速度低于預(yù)期。據(jù)新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司開展的"2003年*游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動"統(tǒng)計,2003年*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場增長率為45.8%,*網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實際銷售收入達(dá)13.2億元人民幣
學(xué)電子競技的前景好嗎?
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競賽事關(guān)注熱度
產(chǎn)業(yè)概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目,利用電子設(shè)備作為運動機械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是*電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA
TV
等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段
*電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段。歐美*的電子競技從20 世紀(jì)70
年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現(xiàn)代電子競技俱樂部的雛形。*電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。
1998年國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood
War)作為一款即時戰(zhàn)略游戲被引入*以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了*電子競技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內(nèi)電子競技游戲的*股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為*電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年*體育總局將電子競技重新定義為*78個體育運動項目,*電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。
*電子競技發(fā)展的第三階段是由國內(nèi)地方*主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+
版權(quán)運營”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展,
電子競技實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,*電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展
從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2021年營收規(guī)模增速下降大幅,2023年上半年出現(xiàn)倒退
2016-2021年,我國電子競技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2021年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,
2021年,我國電子競技行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,*電子競技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動減少。2023年上半年,*電子競技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2023年上半年同比略有下降
2016-2021年,*電子競技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,*電競行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長0.27%。
2023年上半年,*電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競爭時代。
2、收入構(gòu)成:電子競技游戲收入占比*
從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入*,占比約83.29%;電競內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競賽事關(guān)注熱度*
根據(jù)新浪微熱點研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競技產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領(lǐng)域的關(guān)注熱度*,其中,電競賽事2021年全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長81.74%。
3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別
截至2023年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設(shè)備來看,手游的數(shù)量最多,達(dá)到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。
從游戲類型來看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。
4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2023年1-6月,*電子競技賽事數(shù)量共舉辦62項,同比增長8.8%。此外,因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
行業(yè)競爭格局
1、區(qū)域競爭:上海綜合評估位居*,廣東電競企業(yè)分布數(shù)量最多
2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。*音數(shù)協(xié)游戲工委在會上發(fā)布《2021年度*電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》,《報告》從全網(wǎng)輿論熱度*的50個城市中選取了30個電競產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對其進(jìn)行系統(tǒng)性指數(shù)評估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國“電競城市發(fā)展指數(shù)”指標(biāo)體系。在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居*,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發(fā)展指數(shù)均位列,排名的城市中電子競技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國內(nèi)各區(qū)域的電子競技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對均衡,但同時也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問題。
注:統(tǒng)計時間為2021年7月1日至2021年6月30日。
截至2023年上半年,*電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應(yīng)明顯,全省電子競技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居*,排名第二的上海電子競技企業(yè)占比達(dá)到10.09%。
2、企業(yè)競爭:騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯
目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的*游戲企業(yè)主要電競業(yè)務(wù)布局如下:
3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注
根據(jù)新浪微熱點研究院對國內(nèi)主要電競俱樂部的熱度指數(shù)進(jìn)行的統(tǒng)計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2021年熱度指數(shù)上漲77.17%,
4、電競賽事競爭:LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年*電競賽事首位
根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年*電競賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。
5、電競直播平臺競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進(jìn)入行業(yè)賽道
隨著電子競技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺在資源和用戶之間的競爭也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優(yōu)勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
——“十四五”期間*電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長
2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對電子競技行業(yè)的重視。未來,隨著*對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2027年我國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破萬億,達(dá)到1.4萬億元左右。
——電子競技行業(yè)具有發(fā)展趨勢
目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有發(fā)展趨勢,具體如下:
更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《*電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
上海有沒有電子游戲廳?在什么地方?就是有街機,有太鼓達(dá)人那些機器的那種游戲廳?投幣的那種速求。。女
各大型商業(yè)城都有一整層的游戲廳
群眾影劇院電子游戲廳歡樂廣場
地址:上海市虹口區(qū)四川北路1552
東昌影院游戲廳
電話:021-68870254
地址:南泉北路150-1
山西電影院游戲廳
地址:上海 閘北區(qū) 山西北路附近
鹽倉影劇院桌球電子游戲室
地址:南匯縣鹽倉鄉(xiāng)沿路街53號
米果樂園(四川北路店)
地址:虹口區(qū)四川北路1885號多倫生活廣場4樓(近多倫路)
南夢宮電子游戲世界(八佰伴店)
電話:021-58361422
地址:浦東新區(qū)張楊路501號*八佰伴10樓
正陽游戲城
電話:
地址:徐匯區(qū)廣元西路315號1樓(近宜山北路)
世界廣場游藝城
電話:021-58369611 021-58369909
地址:浦東新區(qū)浦東南路855號世界廣場B1樓(近東昌路)
世嘉游藝城
電話:021-64267283 021-64267500
地址:徐匯區(qū)肇嘉浜路1111號美羅城B1樓
南夢宮電子游戲世界(迪美購物中心店)
電話:021-63852343
地址:黃浦區(qū)武勝路218號迪美購物中心B1樓
阜康游藝城
地址:普陀區(qū)長壽路1188號友誼商店7樓(近萬航渡路)
米果樂園(田林店)
地址:徐匯區(qū)田林路116-118號后棟4樓
新世界世嘉游藝競技場
電話:021-63588888
地址:黃浦區(qū)南京西路2-88號上海新世界城8-9樓
米果樂園(天鑰橋路店)
地址:徐匯區(qū)天鑰橋路580號星游城B1樓(近敦煌小亭)
LUKEA 游藝城
地址:普陀區(qū)曹楊四村161號3樓(花溪路桐柏路)
米果樂園(大華店)
地址:寶山區(qū)真華路1110號2樓(近華靈路)
紅貍貓互動游戲社
電話:021-66340393
地址:大阮府胡同
南夢宮電子游戲世界(太平洋店)
電話:021-64877114
地址:衡山路932號太平洋百貨5樓
中想游藝城
地址:楊浦區(qū)圖們路12號(長白路圖們路)
上海宇田實業(yè)發(fā)展有限公司電子游戲中心
電話:021-65028333
地址:上海市黃興路1425號
學(xué)習(xí)電子競技畢業(yè)之后可以從事哪些職業(yè)?
有天賦的可以發(fā)展成為職業(yè)選手,畢業(yè)以后去俱樂部打比賽,而沒有天賦的,畢業(yè)后可以從事電子競技職業(yè)化俱樂部經(jīng)理、教練、數(shù)據(jù)分析師、領(lǐng)隊等;電競娛樂行業(yè)的電競主播、解說、經(jīng)紀(jì)人等;電競賽事行業(yè)的賽事運營、策劃、裁判等。
*游戲制作方面的人才是最稀缺的,究其原因,是教育環(huán)境的影響。而電競專業(yè)是為數(shù)不多的能夠深入了解游戲的專業(yè),這些人擔(dān)任游戲設(shè)計自然要好很多。
其次是游戲解說。隨著*游戲行業(yè)的發(fā)展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在*各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視。
再次就是職業(yè)教練。電競專業(yè)研究游戲是比較透徹的,一款游戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學(xué)生。掌握了核心思想,再經(jīng)過磨煉,當(dāng)一個普通的游戲教練并不難。
還可以做游戲主播。主播行業(yè)行情一直很不錯,本身也和電競專業(yè)對口。只要直播內(nèi)容健康,能吸引流量,就是條可行的道路。
*是電競職業(yè)選手。
一、電子競技職業(yè)選手
大多數(shù)學(xué)習(xí)電子競技專業(yè)的學(xué)生都想進(jìn)入電子競技俱樂部的戰(zhàn)隊,成為職業(yè)選手,這需要刻苦的訓(xùn)練和一些天賦才能如愿,所以想要入行會比較難。二、電競賽事解說
近些年電子競技比賽越來越多,但專業(yè)的賽事解說員很少,大多數(shù)人都是原播音專業(yè)或退役的職業(yè)選手擔(dān)任,而電子競技專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生正好有優(yōu)勢,是很多畢業(yè)生的就業(yè)方向。
三、電競裁判
電競裁判需要對游戲規(guī)則有深刻的理解,本身也需要經(jīng)常去試玩各個平臺上的游戲,可以不精通,但一定要了解。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲策劃
現(xiàn)在流行的電子競技賽事基本上都是是網(wǎng)游,而且在*創(chuàng)立的網(wǎng)游公司眾多,游戲策劃奇缺,所以畢業(yè)生正合適去各大網(wǎng)游公司應(yīng)聘游戲策劃。
五、電子競技舞臺設(shè)計
電子競技賽事的舉辦需要裝修舞臺、安排席位、調(diào)整燈光、選取音樂等,非常需要專業(yè)的電競舞臺設(shè)計專業(yè)的人才。
六、游戲CG剪輯師
游戲CG剪輯師需要熟練掌握PS、AE等剪輯軟件,學(xué)習(xí)鏡頭技巧,可以為各大電競賽事或新作網(wǎng)游剪輯宣傳片。
七、游戲主播
現(xiàn)在主播也有專業(yè)化的趨勢,各大直播平臺每年都在招聘職業(yè)的游戲直播,正合適電競專業(yè)的畢業(yè)生去應(yīng)聘。
八、電子競技戰(zhàn)隊教練官
戰(zhàn)隊教練官不一定是一流的電競選手,但要對各大戰(zhàn)隊的人員、戰(zhàn)術(shù)以及操作習(xí)慣有研究,熟悉各大電競賽事的比賽規(guī)則,在比賽前能組織好隊員的訓(xùn)練,在比賽時能夠根據(jù)現(xiàn)場情況給出指導(dǎo),及時改變戰(zhàn)術(shù),在賽后能夠安撫好隊員情緒。
1、首先是電競職業(yè)選手。
2、其次是游戲策劃、設(shè)計師等。
不得不說*游戲制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育環(huán)境的影響。而電競專業(yè)是為數(shù)不多的能夠深入了解游戲的專業(yè),這些人擔(dān)任游戲設(shè)計自然要靠譜的多。
3、再次是游戲解說等。
隨著*游戲行業(yè)的發(fā)展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在*各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視,解說也要能夠活躍現(xiàn)場氣氛,講解雙方局勢等。這需要對游戲有一定的認(rèn)識,不是誰都能把控好的。
4、然后就是職業(yè)教練。
電競專業(yè)研究游戲是比較透徹的,一款游戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學(xué)生。掌握了核心思想,再經(jīng)過磨練,當(dāng)一個普通的游戲教練并不難。
5、還可以做游戲主播。
主播行業(yè)行情一直很不錯,本身也和電競專業(yè)對口。是條可行的道路。
世界上都有哪些著名游戲公司?
1、微軟游戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用現(xiàn)時的商標(biāo)與名字,是微軟的全資子公司,為基于Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360游戲機開發(fā)與發(fā)行游戲。MGS為數(shù)個微軟所有的*方開發(fā)商發(fā)行游戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發(fā)行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發(fā)商制作的游戲。
2、索尼電腦娛樂(英文: Inc、日文:株式會社ソニー?コンピュータエンタテインメント),簡稱為SCEI,通常稱為SCE,是?游戲機、游戲軟件開發(fā)、制造與販?zhǔn)蹚S商,身為索尼公司子公司。1993年11月16日在東京成立,1994年起使用現(xiàn)有黃色菱形圖案作為公司標(biāo)識。其旗下有*的圣莫妮卡工作室、東京工作室等,海外依地域性劃分北美、歐洲、亞洲?三大海外市場。
3、動視暴雪(納斯達(dá)克:ATVI)是一家美國游戲開發(fā)商、出版發(fā)行商和經(jīng)銷商,于2008年由美國視頻游戲發(fā)行商動視公司(, Inc.)合并維旺迪游戲后更名而來。目前,動視暴雪是全世界*的游戲開發(fā)商和發(fā)行商。
4、任天堂(英語Nintendo)是一家全球*的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。任天堂始建于1889年9月23日,創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎, 主營業(yè)務(wù)為家用游戲機和掌上游戲機的軟硬件開發(fā)與發(fā)行。
5、美國藝電公司( Arts,NASDAQ: ERTS,簡稱EA),是全球著名的互動娛樂軟件公司,主要經(jīng)營各種電子游戲的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。美國藝電創(chuàng)建于1982年,總部位于美國加利福尼亞州紅木城。截至2009年,美國藝電在美國其它城市、加拿大、英國、澳大利亞、臺灣、香港等多個*和地區(qū)均設(shè)有分公司或子公司,世界各地的雇員總數(shù)達(dá)7320人。
擴(kuò)展資料:
在國內(nèi),也有很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司,這些公司造就了很多成功的創(chuàng)業(yè)者,成就了很多職業(yè)選手和游戲主播。很多靠廣告生存的網(wǎng)站,游戲商就是它們的重要客戶之一。而大名鼎鼎的馬化騰、丁磊、雷軍等人掌舵的騰訊、網(wǎng)易、金山等,就是靠游戲生存的。
國內(nèi)很多玩家都是魔獸的粉,所以一說起魔獸的創(chuàng)造者動視暴雪,大家都比較崇拜和激動。在這些人面前,你不能說其它游戲公司是*,不然肯定被噴。但是給游戲公司排名,只能依據(jù)用戶量和收入水平。而收入水平跟用戶量又是直接掛鉤的。所以,業(yè)界公認(rèn)的比較合理的排名方式就是收入水平。
作為國內(nèi)*的互聯(lián)網(wǎng)巨頭之一,憑借王者榮耀和代理的英雄聯(lián)盟,騰訊在2021年上半年靠游戲獲得了74億美金的收入,以絕對優(yōu)勢排名第1,比排名第3的動視暴雪的34億美金的一倍還多。而排名第2的則是上半年獲得43億美金收入的索尼。