原則1、有意義的玩法
"有意義的玩法產(chǎn)生的前提是,(上海影視后期培訓(xùn))游戲中的行動和結(jié)果之間的關(guān)系是可辨別的,且符合游戲的大環(huán)境,"—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004有意義的玩法是游戲設(shè)計(jì)最基本的原則之一。它要求,輸入(玩家與游戲的交互活動)和輸出(你的交互活動的視覺反饋和聲音反饋)對玩家來說必須是有意義的。例如,當(dāng)玩家角色走進(jìn)昏暗的森林時(shí)(輸入),背景音樂發(fā)生變化,以契合森林的氛圍(輸出)。當(dāng)選擇戰(zhàn)士角色而不是盜賊角色時(shí)(輸入),玩家應(yīng)該覺得在戰(zhàn)斗中的力量顯著增加(輸出)。當(dāng)朝敵人扔炸彈時(shí)(輸入),應(yīng)該出現(xiàn)爆炸效果,殺死附近的敵人(輸出)。在更一般的水平上,玩家行為應(yīng)該與游戲中發(fā)生的大事件交織在一起。所有這些這些例子都說明,游戲必須在玩家行為和屏幕顯示之間創(chuàng)造非常基本的邏輯關(guān)系,從而為玩家提供繼續(xù)玩下去的動機(jī)。相反地,當(dāng)玩家行為缺少可辨別的輸出時(shí)—-當(dāng)玩家無法感知行為的直接結(jié)果時(shí),往往會產(chǎn)生嘗試-犯錯事件。作為玩家,我們繼續(xù)玩下去卻失敗了,因?yàn)槲覀儾荒芮宄乩斫馕覀兊挠螒蛐袨榈暮蠊榱藢?shí)現(xiàn)有意義的玩法,這是應(yīng)該避免的。
案例:《光暈》
在《光暈》系列中,玩家反抗邪惡外星人勢力的行為是符合游戲的大環(huán)境。人類陷于戰(zhàn)爭的水深火熱之中,玩家是戰(zhàn)勝敵人的重要力量。因此,你將大部時(shí)間用在消滅外星人上是非常合理的。像Master Chief這樣的戰(zhàn)士,如果是忙于做其他與對抗外星人無關(guān)的事,那就說不通了。
無論你是射擊、投手榴彈、跳躍還是開車,你都會收到合理的反饋。AI也要符合這條原則。小嘍啰看到所有同伴已陣亡,可能驚慌失措。揮舞著大斧頭的BOSS怪砍你一下應(yīng)該造成嚴(yán)重的傷害。當(dāng)遇到危險(xiǎn)時(shí),同伴提醒你躲到掩蔽物后面。(Premiere培訓(xùn))所有這些AI對你的行為做出的反應(yīng)都是合情合理的—-在游戲的環(huán)境下,這些反應(yīng)通常讓人覺得是本能的。
另外,戰(zhàn)斗極少依靠試錯法。關(guān)卡往往是這么設(shè)計(jì)的,即給你一個(gè)區(qū)域,必須消滅該區(qū)域的所有敵人才能繼續(xù)前進(jìn)。這個(gè)目標(biāo)對你來說是很簡單且清楚的。你不會遇到敵人突然在你身后刷出來或用什么詭計(jì)"欺騙"你。如果你死了,基本上是因?yàn)槟阕约旱牟呗允д`—-因?yàn)槟愕倪M(jìn)攻太激進(jìn)了。你通常很明確失敗的原因,所以繼續(xù)玩時(shí)你會改正錯誤。你的玩家行為和反饋之間有某種分辨能力,這限制了嘗試-犯錯事件。嘗試-犯錯事件之所以被削弱,還因?yàn)槟阍谒狼翱梢猿惺芏啻紊鋼魝?。想象一下,在《光暈》中被打中一下就死是多么令人沮?mdash;-死得不明不白。(在《光暈》的某些狙擊任務(wù)中確實(shí)存在,所以那些是我最不喜歡的關(guān)卡。)但是,總體說來,《光暈》的玩法大多是有意義的,值得稱贊。簡單地說,有意義的玩法就是,玩家行為背后應(yīng)該有意圖和期待,行為結(jié)果通常有一些相關(guān)性和意義。
原則2:玩法平衡
"當(dāng)玩家有多個(gè)獲得勝利的選擇或途徑時(shí),每個(gè)選擇和途徑都應(yīng)該存在風(fēng)險(xiǎn)-獎勵關(guān)系,以防止玩家采用優(yōu)勢策略。特別是關(guān)卡設(shè)計(jì),應(yīng)該符合這條原則。"
在大多數(shù)游戲中,完成某個(gè)任務(wù)的方法有若干種。(AE培訓(xùn))在做任務(wù)以前,你可以選擇不同的可玩角色、武器或工具??赡苓€有不同的路徑—-例如,賽車游戲中的捷徑。不同的游戲有不同數(shù)量的解決方案。有些非常開放,而有些則更加線性。盡管如此,游戲必須讓玩家置身于做出選擇的處境。賽車游戲中的捷徑有明顯的優(yōu)勢或獎勵—-路程更短。"然而,為了弱化這個(gè)優(yōu)勢,游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該使這條路徑更難走—-比如讓它更狹窄、更多轉(zhuǎn)彎。這樣玩家的選擇才會更有意思。他應(yīng)該冒險(xiǎn)走更短但更危險(xiǎn)的捷徑呢,還是走更長但更安全的正道呢?決策取決于玩家在比賽中的當(dāng)前位置、技術(shù)水平、情緒等等。另一方面,如果走捷徑在所有情況下都毫無疑問是更好的選擇,那么它就會變成優(yōu)勢策略,這就使決策過程消失了。
策略游戲和角色扮演游戲中也存在優(yōu)勢策略,即在游戲開頭選擇職業(yè)/種族。這里,必須禁止任何一種職業(yè)/種族總是占優(yōu)勢。否則,其他職業(yè)/種族就成了雞肋。暴雪公司就非常擅長運(yùn)用這條游戲原則,經(jīng)常發(fā)布平衡職業(yè)/種族的補(bǔ)丁。
總之,(上海影視后期培訓(xùn))迫使玩家進(jìn)行策略性且有意義的考慮是游戲設(shè)計(jì)的基本原則。這條原則也印證了Sid Meier說過的一句著名的話:"好游戲是一系列有意義的選擇。"
案例:《生化危機(jī)5》
《生化危機(jī)5》中有一個(gè)模式叫作"傭兵"—-要求你在固定的時(shí)間內(nèi)殺死盡可能多的僵尸。你可以直接遠(yuǎn)程射擊僵尸,也可以近戰(zhàn)。這就形成了一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)-獎勵的有趣抉擇。最安全的辦法是,保持距離,逐個(gè)放倒。畢竟,近戰(zhàn)打僵尸太危險(xiǎn)了。(AE培訓(xùn))然而,射擊僵尸要消耗寶貴的涉及違禁信息,詞語無法顯示。另外,近戰(zhàn)打僵尸讓你有額外的時(shí)間殺死更多的僵尸,從而增加得分。這就增加了冒險(xiǎn)的作戰(zhàn)方式的吸引力和意義。如果你錯失近戰(zhàn)進(jìn)攻機(jī)會,你的小命就危險(xiǎn)了。
作為玩家,你會不斷面臨這些有趣的選擇—-用槍還是用拳頭。你的決定受到許多因素的影響,比如僵尸的剩余命值、僵尸數(shù)量、當(dāng)前得分、剩余時(shí)間,等等。這些決策就是如果沒有玩法上的平衡,就無法成為有趣的挑戰(zhàn)。如果一種策略主導(dǎo)了所有情境,那么游戲就會失去吸引力。
原則3:提供積極和消極反饋
"玩家應(yīng)該清楚且?guī)缀躐R上被告之自己的行為對達(dá)到目標(biāo)具有積極或消極的影響。"
無法感知自己的行為是否讓自己更接近或更遠(yuǎn)離目標(biāo),是最令人沮喪的游戲情形之一。許多BOSS戰(zhàn)都存在這個(gè)問題。你不斷地朝BOSS開槍,但似乎看不到什么效果。子彈打在BOSS身上,但BOSS好像全無反應(yīng)。是BOSS太強(qiáng)大了還是玩家沒有打中要害?不知道怎么回事可能會讓玩家覺得沮喪和不知所措。
類似地,在FPS中,敵人被攻擊時(shí)做出貼近現(xiàn)實(shí)的反應(yīng)是非常重要的。比如說,當(dāng)敵人腿部中槍時(shí)應(yīng)該跪在地上,被爆頭時(shí)應(yīng)該掉腦袋。動畫在傳達(dá)這種反饋中有重要作用。除了更加貼近現(xiàn)實(shí),進(jìn)而增加玩家沉浸感,這些反應(yīng)還使玩家覺得自己更加強(qiáng)大。(影視后期培訓(xùn))當(dāng)你覺得自己對周邊的影響更大了,游戲便會更加吸引人。
顯然,顯示或強(qiáng)化反饋機(jī)制的方法還有許多。比如得分增加和命值條。顆粒特效,如血液飛濺,可以增強(qiáng)反饋。聲音也很重要。敵人痛苦的尖叫將清楚地告訴玩家,他們的攻擊有效。馬里奧死亡時(shí)播放的音樂非常有特點(diǎn),也值得一提。
案例1:《俄羅斯方塊》
《俄羅斯方塊》是經(jīng)常性反饋的鮮明例子。在游戲中,通過看方塊堆疊的高度,玩家始終清楚地知道自己表現(xiàn)如何。這個(gè)高度是不斷改變的。只要玩家讓一行方塊消失,高度就會降低。相反地,如果玩家不能讓方塊排成一行,高度便會立即升高—-更加接近游戲結(jié)束。除了這種視覺反饋,還有得分增加和在關(guān)鍵時(shí)刻音調(diào)增強(qiáng)的音樂。
案例2:《使命的召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》
《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中的多人模式也是一個(gè)經(jīng)典的例子。當(dāng)你殺死一個(gè)對手后,屏幕上會立即顯示點(diǎn)數(shù),讓你知道經(jīng)驗(yàn)增加了。如果是爆頭,游戲還會播放非常特殊的音效,聽到這種聲音對玩家來說是非常有成就感的。另外,當(dāng)玩家被攻擊時(shí),游戲會給出非常明顯的消極反饋。(上海影視后期培訓(xùn))除了控制器的力量反饋,玩家還會看到紅色的箭頭指向子彈的來源,玩家傷勢越重,屏幕變得越紅,聲音也變得模糊。
這條原則不適用于所有類型的所有游戲。給出經(jīng)常性的反饋確實(shí)是非常游戲化的行為,這與現(xiàn)實(shí)生活的體驗(yàn)是不相符的。例如,在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)我們在公園散步時(shí),我們并不會看到右上方掛著個(gè)顯示器。我們不會不斷地評估自己的日常生活。因此,追求高度現(xiàn)實(shí)主義玩法的游戲反而應(yīng)該避免這條原則—-至少是從部分上來看。
原則4:游戲的流狀態(tài)
"讓玩家體驗(yàn)流狀態(tài)。"
"流狀態(tài)"是一個(gè)心理學(xué)術(shù)語。1990年,Csikszentmihalyi在他的書《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中發(fā)展了流狀態(tài)理論。他觀察到,某些活動,如繪畫、爬山和其他休閑運(yùn)動,通常只是因?yàn)槲覀兿胱鲇谑蔷腿プ龅?mdash;-沒有外部、物質(zhì)獎勵的刺激。相反地,我們的動機(jī)則進(jìn)入了流狀態(tài)—-基本的人類渴望。流狀態(tài)是一種強(qiáng)烈的沉浸感,我們的注意力完全集中于某種活動,達(dá)到全神貫注、忘我、行為與意識統(tǒng)一的狀態(tài)。當(dāng)你處于流狀態(tài)時(shí),你覺得好像自己一個(gè)人就掌控了自己的命運(yùn)。盡管并非只有游戲才能激發(fā)流狀態(tài),在其他許多活動中也能產(chǎn)生流狀態(tài),但Csikszentmihalyi認(rèn)為游戲可能是最能刺激人類產(chǎn)生流狀態(tài)的活動。
所以,(影視后期培訓(xùn))我們?nèi)绾巫屚婕疫M(jìn)入流狀態(tài)?Csikszentmihalyi提出了幾個(gè)必要條件。*,難度與我們的能力相適應(yīng),這樣我們才會受到適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性。游戲必須達(dá)到這個(gè)平衡點(diǎn)。當(dāng)游戲太容易時(shí),我們會很容易被其他東西分心;當(dāng)游戲太困難時(shí),我們會覺得沮喪受挫。所以,游戲*一開始就有多種難度選項(xiàng),因?yàn)橥婕业挠螒蛩绞菂⒉畈积R的。逐漸上升的難度曲線,即玩法變得越來越復(fù)雜,跟著玩家的水平進(jìn)步,也是非常重要的。為了達(dá)到這種平衡,大量的游戲測試是必須的。
一個(gè)清楚定義的總體目標(biāo)也很重要。否則,我們就無法專注于手頭上的任務(wù)。這其實(shí)與我的*條原則相輔相成,當(dāng)我們的目標(biāo)不明確時(shí),我們往往會遇到不想要的和令人分心的嘗試-犯錯事件。
反饋機(jī)制也是關(guān)鍵,我的第三條原則針對的其實(shí)就是這一點(diǎn)。我們必須不斷地被告之自己是否正在接近或遠(yuǎn)離目標(biāo)。這樣我們才會有動機(jī)繼續(xù)玩下去。
我們還需要一種控制感。(AE培訓(xùn))這還是一個(gè)平衡的問題。如果游戲自動完成的地方太多,我們就不可能體驗(yàn)到流狀態(tài),因?yàn)槲覀內(nèi)鄙倏刂聘?。另一方面,如果我們手上的控制感?qiáng)大到足以影響周邊,那么挑戰(zhàn)性就會下降。想象一下,當(dāng)你在游戲中死亡后,又在同一個(gè)地點(diǎn)刷出,且沒有損失任何經(jīng)驗(yàn)。那樣我們就不會對任務(wù)太上心。我們會不停地重生—-控制權(quán)太大。所以,必須有一些令人害怕的、混亂的元素—-以便提醒我們總是存在失敗的可能。
案例:《幾何戰(zhàn)爭》
許多益智游戲都非常遵守這條原則?!稁缀螒?zhàn)爭》肯定是其中之一—-也許與《俄羅斯方塊》并列為最典型的例子。
在《幾何戰(zhàn)爭》中,玩家的目標(biāo)很清楚:在不斷刷出的敵群中活下來。反饋機(jī)制也很多。每一次敵人被消滅,屏幕上就會顯示多彩的顆粒效果、得分增加。玩家還會經(jīng)常獲得增益獎勵。難度也隨著進(jìn)度上漲,敵人力量增強(qiáng)、數(shù)量增加。(影視后期培訓(xùn))*,你會對這種原本混亂的環(huán)境產(chǎn)生控制感。當(dāng)大量三角形朝你飛來時(shí),游戲會讓人覺得非常混亂,更別說屏幕上還會出現(xiàn)炸彈和旋渦。在你小心翼翼地避開敵人和擊毀即將自爆的飛船時(shí),你的心臟會跳得很快。這些活動使玩家精神緊張,因?yàn)槭〉暮蠊菄?yán)重的:你必須全部重新開始。
盡管場面混亂,優(yōu)秀的玩家仍然可以堅(jiān)持很長一段時(shí)間,這表明這款游戲是非常技術(shù)型的,玩家在這么混亂的情況下有可能練出一定的操作水平。
原則5:學(xué)習(xí)容易,精通困難
"所有的優(yōu)秀的游戲都是容易學(xué)習(xí),難以精通的。"—-Nolan Bushnell(游戲邦注:他是阿塔里視頻游戲公司、查克奶酪餐館和二十五家其他公司的創(chuàng)始人。)
雖然我不認(rèn)為所有游戲都應(yīng)該遵守這條原則(畢竟,許多游戲的受眾是硬核玩家,為了避免讓玩家覺得無聊,硬核游戲通常一開始就難度很大),它仍然是一條有價(jià)值的普遍原則—-特別是對于休閑和手機(jī)游戲而言。
在玩家*次玩游戲時(shí),讓他們成功而不受挫是極其重要的。你必須立即捕獲他們的興趣—-在幾分鐘內(nèi)就讓他們臉上出現(xiàn)笑容。對此,告訴玩家游戲怎么玩的教程是必需的,但教程應(yīng)該保持簡明、容易理解。
另外,確保游戲以一個(gè)簡單的玩法機(jī)制為基礎(chǔ),契合游戲的大語境。(上海影視后期培訓(xùn))作為測試,檢查玩法是否可以用一個(gè)簡單的動賓和對象組成的詞組來解釋。比如,"扔炸彈"、"手槍瞄準(zhǔn)"、"避開敵人"或"切繩子"。如果測試失敗,你的目標(biāo)受眾可能屬于不太休閑的玩家。
為了確保游戲的壽命比較長,游戲的難度必須逐漸上升。新的挑戰(zhàn)、工具、敵人、增益道具……必須一個(gè)接一個(gè)地加入到潛層玩法機(jī)制中,使游戲越來越復(fù)雜。確保游戲難度上升是以玩家過去的體驗(yàn)為基礎(chǔ)的,縮小已知和未知的差距。每次只引入一個(gè)新機(jī)制。如果成功,玩家可能會一直玩下去,直到大部分玩法元素都出現(xiàn)了,復(fù)雜度達(dá)到頂點(diǎn),要求玩家的精神更加集中。玩家會覺得自己自*次玩之款游戲開始,技術(shù)取得了長足進(jìn)步。
*,還要保證完成游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)或關(guān)卡有若干種有不同評估的方法。例如,可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)給出評分或星級。這樣,老手和新手便有了玩某個(gè)關(guān)卡的動機(jī)—-當(dāng)玩家渴望取得更好的評分或星級時(shí),游戲的壽命就會大大延長。
案例:《翼飛沖天》
IPhone和Ipod Touch版的《翼飛沖天》極其簡單:你操作一只小鳥飛過2D環(huán)境里的座座小山。你必須在給定的時(shí)間內(nèi)飛得盡可能遠(yuǎn)。當(dāng)小鳥沒有碰到任何東西時(shí),它會浮在半空中緩緩地下沉;一旦碰到東西,它就會迅速下落。你必須利用這個(gè)機(jī)制落到下坡,以便獲得的加速沖力。(影視后期培訓(xùn))《翼飛沖天》的核心機(jī)制是限時(shí)。這個(gè)機(jī)制非常容易學(xué)習(xí)—-玩家看一個(gè)用幾張圖解組成的教程就能學(xué)會了。當(dāng)你操作得不好時(shí),小鳥的速度會自動變慢,因?yàn)樗鄙俨僮髁己脮r(shí)獲得的沖力。這種慢節(jié)奏使新手有更多時(shí)間尋找著陸點(diǎn)。相反地,小鳥獲得的沖力和速度越多(換句話說,你的操作越好),游戲的難度越大。當(dāng)以極快的速度飛過天空時(shí),著陸在下坡上會更困難得多。這種內(nèi)置玩法機(jī)制完美地支撐了這條設(shè)計(jì)原則。
另外,這款游戲有可選擇的增益道具,比如有助于增加得分的跳板和食物。對于希望破紀(jì)錄的硬核玩家來說,充分利用這些道具是非常重要的。另外,玩家會因自己的某種玩法而獲得特殊的獎勵,以此鼓勵多種攻略。這些是游戲中可選擇的任務(wù),主要是針對希望嘗試額外挑戰(zhàn)的有資深玩家。
原則6:獎勵玩家
"不只有增加得分能夠帶給玩家獎勵。擴(kuò)展玩法本身也是一種獎勵。"
正強(qiáng)化是一個(gè)重要的動機(jī)因素。得到表揚(yáng)讓我們開心,讓我們更自信,讓我們再接再厲。這在關(guān)于積極反饋的重要性的第三條原則中已經(jīng)簡單地提到了。第六條原則將更詳細(xì)地解釋了應(yīng)該如何獎勵玩家。
給出分?jǐn)?shù)是最古老且最常用的方法。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)我們得到一個(gè)分?jǐn)?shù),用數(shù)字總結(jié)我們的表現(xiàn)。這可以鼓勵玩家重復(fù)游戲,因?yàn)槲覀兿氪驍?分—-當(dāng)高分榜與在線系統(tǒng)相結(jié)合、允許玩家與好友及其他人競爭時(shí),這個(gè)動機(jī)就更強(qiáng)了。(影視后期培訓(xùn))炫耀可以成為一個(gè)強(qiáng)大的動機(jī)因素,使得分系統(tǒng)—-包括成就,成為游戲中有價(jià)值的一部分。
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們通過使某些獎勵成為游戲設(shè)計(jì)本身的實(shí)用元素,可以激發(fā)玩家的積極性。得到分?jǐn)?shù)并不是游戲中可感、實(shí)用的獎勵。它只是一個(gè)數(shù)字。就像在現(xiàn)實(shí)生活中,得到實(shí)用的獎品比別人對你堅(jiān)起大揩來得有效。
所以,這個(gè)獎勵應(yīng)該是怎么樣的?幸運(yùn)的是,答案是數(shù)之不盡的。解鎖新區(qū)域就是其中之一。有些游戲的關(guān)卡解鎖比較特殊,需要玩家滿足特殊的、困難的要求。得到新武器或工具—-或叫作掉落物品,也是一個(gè)選擇。在角色扮演游戲中,你經(jīng)常得到額外的技能作為獎勵。除了增加玩家能力,這些方法還給玩法增加了一層新的復(fù)雜度,進(jìn)而增加游戲的難度曲線。獎勵還可以是聲音、視覺的,或與劇情有關(guān),比如,漂亮的過場動畫解釋故事的小花絮,就像《最終幻想》那樣。(上海影視后期培訓(xùn))
在極端的情況下,獎勵還可以融入現(xiàn)實(shí)生活,就像在《魔獸世界》中,玩家可以把自己的虛擬角色和道具放在拍賣網(wǎng)站上出售真錢;或者像在《小小大星球》上,玩家可以使用自己的關(guān)卡設(shè)計(jì)作為虛擬營銷活動的一部分。當(dāng)然,這些活動不是游戲設(shè)計(jì)的直接組件,但它們對許多人來說仍然是相當(dāng)強(qiáng)的動機(jī)因素。另外,我們看到在獎勵方面,越來越多的游戲融入現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。
案例:《超級銀河戰(zhàn)士》
所有《銀河戰(zhàn)士》系列的獎勵機(jī)制都不只是分?jǐn)?shù)。你操作一個(gè)孤獨(dú)的賞金獵人Samus去消滅邪惡的Mother Brain,在開頭,你的兵工廠和技能是極其有限的。你很弱小—-無論是防御還是進(jìn)攻。你經(jīng)常忍不住瞄一眼那些除非你獲得特殊的武器或工具才能進(jìn)去的區(qū)域或使用的道具。(AfterEffects培訓(xùn))例如,獲得爪鉤是非常讓人高興的獎勵,不只是使你更強(qiáng)大了,而且允許你進(jìn)入更多新區(qū)域。武器和涉及違禁信息,詞語無法顯示升級、命值增加和獲得技能如墻跳也可以作為獎勵。它們都比分?jǐn)?shù)來得有趣,因?yàn)閷?shí)用、有趣、豐富了玩法、打開了新區(qū)域,讓玩家覺得自己更強(qiáng)大。分?jǐn)?shù)永遠(yuǎn)達(dá)不到這樣的效果。
注意:完成游戲后,你得到的不是分?jǐn)?shù)本身。比如,取決于你的完成時(shí)間,Samus穿得越來越"涼快"—-真是(男性)玩家的福利??!
原則7:讓電腦去做單調(diào)乏味的工作
與桌面游戲相反,電腦游戲可以讓電腦去自動化或模擬某種活動或事件。電腦可以在不受玩家控制的情況下讓某事發(fā)生。角色可以按腳本程序來移動—-獨(dú)立于玩家行為。游戲中的天氣系統(tǒng)也可以自動變化。建筑可能突然崩塌。
電腦游戲設(shè)計(jì)師可以好好利用這些特征。(影視后期培訓(xùn))他可以限制玩家行為,讓他們只做有趣的活動,而由電腦去執(zhí)行無趣的部分。正如第二條原則中所說的,好游戲是一系列有意義的選擇。因此,刪除無聊的選擇是重要的游戲設(shè)計(jì)原則。
在這方面,使用瞬間傳送機(jī)制是一個(gè)*的案例。不是迫使玩家去跋涉漫長的道路,而是給玩家瞬間傳送的能力,這就大大優(yōu)化了游戲的節(jié)奏,使體驗(yàn)更有趣更豐富。確保玩家在戰(zhàn)斗前不會讓自己的角色花太多時(shí)間在虛擬的"健身中心",也是一個(gè)實(shí)用的例子。不要有管理目錄、導(dǎo)航界面,或其他管理任務(wù),也可以增強(qiáng)娛樂價(jià)值。
在駕駛游戲中,我們看到許多相關(guān)的例子。(AfterEffects培訓(xùn))成為賽車手的樂趣在于,體驗(yàn)速度帶來的興奮和快樂。創(chuàng)造這種感覺是大多數(shù)駕駛游戲的重點(diǎn)。你往往不會花若干小時(shí)準(zhǔn)備比賽,分析賽道和細(xì)致地評估比賽后的表現(xiàn)—-雖然真正的賽車手必須做這些事。甚至駕駛賽車的體驗(yàn)本身也通常僅限于速度和剎車控制,因?yàn)檫@些是最有趣的。操作其他機(jī)制如換檔通常被部分地或完全地忽略。
簡化現(xiàn)實(shí)行為是電腦游戲的共同特質(zhì)—-讓電腦游戲有趣的關(guān)鍵。
案例:《馬里奧網(wǎng)球》
《馬里奧網(wǎng)球》簡化了網(wǎng)球運(yùn)動,只保留了它最有趣的精華。當(dāng)完成一個(gè)完美的基線命中、高球和截空命中或使用特殊進(jìn)攻來救場時(shí),玩家會獲得滿足感。這些通??梢杂煞烙綀?zhí)行—-救下不可能的一擊,或由進(jìn)攻方執(zhí)行—-以*的準(zhǔn)確度和速度打到球。(AE培訓(xùn))相反地,網(wǎng)球中通常被認(rèn)為比較無趣的部分被忽略了。所有的策略方面或多或少被移除了。甚至界外擊球這種動作也發(fā)生得相當(dāng)頻繁,因?yàn)樗扔脹Q勝球定輸贏來得無趣。
再者,如果你制作的是相當(dāng)現(xiàn)實(shí)主義的游戲,那么你就不必嚴(yán)格遵守這條原則。在現(xiàn)實(shí)世界中,我們不能總是讓電腦去做無趣的工作(我們當(dāng)然不能自己瞬間傳送自己),所以使用這種游戲設(shè)計(jì)技術(shù)可能會破壞參與現(xiàn)實(shí)世界的沉浸感。
原則8:核心玩法機(jī)制的重要性
"確保大部分基礎(chǔ)的玩家活動是有趣的。以這個(gè)核心機(jī)制為基礎(chǔ)來制作你的游戲。"大部分成功的游戲都以一個(gè)簡單有趣的玩法機(jī)制為基礎(chǔ)。這是最基本和最頻繁的玩家行為。如果這個(gè)活動太無趣或不能讓人滿足,那么你修改多少次或添加額外的特征,都沒有用。它們不能拯救失敗的游戲設(shè)計(jì)。
核心游戲機(jī)制必須直觀、比較容易學(xué)習(xí),因?yàn)閷W(xué)習(xí)機(jī)制永遠(yuǎn)不如使用它作為完成目標(biāo)的工具那樣有趣。換句話說,學(xué)習(xí)時(shí)間應(yīng)該盡量少。隨著游戲進(jìn)展,玩家進(jìn)步,游戲應(yīng)該增加復(fù)雜度和挑戰(zhàn)水平,這時(shí)候應(yīng)該引入叫作"衛(wèi)星機(jī)制"的小特征。(上海影視后期培訓(xùn))這些小特征補(bǔ)充了核心玩法機(jī)制,迫使玩家以稍有不同和更困難的方式使用它。
游戲開發(fā)者還應(yīng)該盡量減少這些衛(wèi)星機(jī)制的學(xué)習(xí)時(shí)間。辦法是,確保衛(wèi)星機(jī)制與核心機(jī)制以邏輯、直觀和有意義方式相結(jié)合?!冻夞R里奧兄弟》中的蹦床就是一個(gè)經(jīng)典例子。你立即就能理解它的功能。你知道為什么它會存在以及它做什么—-它的執(zhí)行是有意義的。你可能還想盡量減少衛(wèi)星機(jī)制的數(shù)量,這樣玩家就不必總是學(xué)習(xí)新機(jī)制。特別是,如果兩個(gè)衛(wèi)星機(jī)制具有相似的功能—-如果它們比較多余,那就刪除吧?;蛘咭苍S你可以重新設(shè)計(jì)一個(gè)具有多種功能的衛(wèi)星機(jī)制(例如,一把可以反射激光又可以近戰(zhàn)刺穿敵人的光劍)。(AfterEffects培訓(xùn))盡管如此,不要在你的游戲中堵塞大量衛(wèi)星機(jī)制—-這樣只會增加學(xué)習(xí)時(shí)間。
一旦所有衛(wèi)星機(jī)制都出現(xiàn),確保切換使用,以便創(chuàng)造豐富多樣的玩法體驗(yàn)。為了保持玩家的興趣,不要長時(shí)間使用一個(gè)衛(wèi)星機(jī)制。如果能把若干衛(wèi)星機(jī)制以有趣的方式結(jié)合使用,那么就有可能進(jìn)一步多樣化玩法。
案例:《憤怒的小鳥》
《憤怒的小鳥》是以一個(gè)核心機(jī)制為基礎(chǔ)的:用彈弓把小鳥射向豬頭。為了完成游戲,這個(gè)動作必須執(zhí)行幾百次,并且它是很容易執(zhí)行的。甚至小孩子也能理解彈弓的邏輯。為了使玩法更復(fù)雜,游戲逐漸引入各種衛(wèi)星機(jī)制。比如,引入若干類型的小鳥就是其中之一(每種小鳥都有自己的特殊進(jìn)攻方式)。TNT炸彈的布置是另一個(gè)例子。當(dāng)命中時(shí),有些目標(biāo)還給額外的分?jǐn)?shù),也使游戲更難精通。玩家能夠馬上便領(lǐng)悟到這些衛(wèi)星機(jī)制,并且它們也都與其它機(jī)制和核心游戲玩法緊密地整合在一起。
*,(上海影視后期培訓(xùn))我希望以上8條游戲設(shè)計(jì)原則能對讀者有所啟發(fā)。