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科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關注vr設計和平面設計有什么不一樣的?,關于VR游戲設計的粗略想法,看看未來VR設備能給我們的手機游戲帶來什么???,還可以通過vr設計和平面設計有什么不一樣的?,關于VR游戲設計的粗略想法,看看未來VR設備能給我們的手機游戲帶來什么???進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.vr設計和平面設計有什么不一樣的?

VR設計我們聽的最多的就是美術設計、和游戲原畫設計、交互設計,是一個虛擬的環(huán)境設計,也就是一個虛擬環(huán)境的設計,傳統(tǒng)界面設計無論是電腦、平板、手機都是在一個平面去交互和處理任務,最重要的是交互的流暢性和美觀。VR界面設計的終極目標就是沉浸感,所有的手段都是讓用戶能體驗到一個虛擬但又無比真實的世界而服務。

2.關于VR游戲設計的粗略想法

2016年是VR元年,VR產(chǎn)業(yè)仿佛一夜之間便普及開來,而我也在此時開始涉及VR游戲的開發(fā)。當時選擇了HTC VIVE這款頭盔來進行嘗試。剛拿到頭盔后*時間便在Steam上找了幾個游戲試玩,雖然幾款游戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來也確實有不錯的沉浸感,只是始終沒有找到一個ARPG類游戲,確實是一種遺憾。當然,確實ARPG類游戲在VR平臺上確實有些水土不服,有一些問題難以攻克,也沒有一個可靠的,普適的游戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時候,我突發(fā)奇想,為什么不能在VR游戲中添加上帝視角(第三人稱視角)呢?這個想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見了一位前輩,才*次拿出這個想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認可,如此才決定把這個沒有任何理論基礎和實踐基礎的想法寫下來,問詢一下大家的意見。其實這個想法是很簡單的一個想法,其無非就是在VR RPG游戲中添加上帝視角,并使玩家的視角在*視角和第三視角間合理切換,由此來解決VR游戲在移動,技能釋放和劇情播放上的一些問題首先,在VR游戲的角色移動上,目前的游戲大多都是采用“近距離由玩家移動操縱,中遠距離通過瞬移進行移動” 的方案。然而在我個人的體驗中發(fā)現(xiàn),近距離由玩家移動操縱是*人的設想的,遠距離通過瞬移的方式進行也很流暢,但是在中距移動時,玩家往往對連續(xù)移動有一定的需求,尤其是戰(zhàn)斗比重占比可能比較大的ARPG游戲,缺乏合理的連續(xù)移動方案會使游戲根本無法繼續(xù)設計下去。而關于連續(xù)移動,網(wǎng)易的新作《破曉喚龍者》則進行了很好的嘗試,雖然因為游戲并不面向國內發(fā)布,所以我并沒有體驗過這款游戲,但是在看之前網(wǎng)易線下開放日的直播對其的介紹中可得知,他是設置了某一可使角色移動的按鍵來實現(xiàn)連續(xù)移動的。這和我最開始的想法不謀而和,尤其是通過一些類似“虛擬鼻子”,“視域調整”的技巧,這款游戲成功的緩解了一些玩家因連續(xù)移動而產(chǎn)生的眩暈感,如此我覺得這一移動方式是可以應用于諸多游戲中的。但是這種移動方式仍會有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中并沒有出現(xiàn)的角色的胳膊,這一重要的肢體因為無論如何都無法使之能正常運動所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續(xù)移動時將視角調成上帝視角那么這些問題都可以簡單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過按鍵來操縱游戲角色,如此角色的一些合理的肢體動作,及一些應有的技能特效都可以很好的表現(xiàn)出來。當然我此處說的是簡單解決,這個方法遠遠無法完美解決這些問題。即便不考慮視角切換時機和頻率的考校,只要有*視角的存在,那么這些問題便會存在著。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產(chǎn)生眩暈,并且也會對VR游戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR游戲的劇情敘述上,因為過高的自由度,玩家往往可能因為過于關注某些細節(jié)而忽略了NPC的活動及劇情的播放,而導致游戲無法流暢的敘事。雖然可以通過一定的引導來減少這樣事情的發(fā)生,但這種問題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優(yōu)勢,可以很好的解決這方面的問題,只要掌握好視角的切換時機便可以使玩家注意到全局劇情的發(fā)展。當然實際上,雖然第三人稱視角在敘述劇情上具有天然的優(yōu)勢,但這并不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導玩家注意劇情的發(fā)展,但是角色的連續(xù)移動,技能釋放及一些特別的動作表現(xiàn)才是現(xiàn)在的VR游戲難以突破的難點。我是希望通過將“靈魂附體”和“傀儡操縱”這兩種操縱方式的結合來使一些當前在PC及主機上盛行的游戲類型也能夠在VR平臺上流暢的體驗。實際上,“靈魂附體”這是VR的終極目標,而“傀儡操縱”則是當前桌面游戲的操作方式,然而尷尬的是,當前VR雖然開始盛行,但是其技術上卻遠遠達不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個折中的辦法,畢竟硬件基礎決定軟件設計。更重要的是當VR游戲中引入上帝視角之后,一些適用于桌面游戲的設計和開發(fā)模式也可以在一定程度上適用于VR游戲的設計和開發(fā),從而使VR游戲可以在VR技術仍不完善的時代里保有更強的活力。然而如開文所言,這種想法只進行了一些簡單的討論和小實驗,并沒有什么理論基礎,也沒有什么實踐基礎,純粹是拿出來用作拋磚引玉。而我也堅定的認為VR平臺上也會逐漸形成一系列新型的不同于現(xiàn)有類型的游戲。目前比較火熱的人工智能等這些新興計算機技術不只在生活方面,在游戲方面也會擁有強大的生命力。而在人類的不懈努力下VR游戲終將可以做到真正的“靈魂附體”。

3.看看未來VR設備能給我們的手機游戲帶來什么?

  有著FaceBook花費20億美元重金收購的Oculus VR,還有索尼的游戲頭盔Project Morpheus,三星與Oculus合作開發(fā),專門為GALAXY Note 4配備的Gear VR,以及各種順勢而出的國內簡易仿品。VR設備顯然將在未來占據(jù)重要的一席之地,而這其中最能受益的或許就是游戲玩家了?! √摂M現(xiàn)實設備百花齊放  但是如Vive、Oculus VR與Project Morpheus這樣的超級設備,多數(shù)是為主機以及PC所準備。它們更加專注于多元動作偵測與增加幀數(shù)與畫面質感上。對于手機這種移動設備游戲來說,與這種參數(shù)硬件問題完全搭不上邊,但是這并不代表虛擬現(xiàn)實設備不會對移動游戲帶來沖擊?! ∈聦嵣?,在移動平臺也有著相當多虛擬現(xiàn)實的嘗試,最著名的就是三星的Gear VR,谷歌的Cardboard,以及諸多國內的自創(chuàng)“眼鏡”。而據(jù)傳,谷歌也在研發(fā)針對VR定制的操作系統(tǒng),似乎想要重拾當年安卓的市場策略,走在開發(fā)的前沿?! ∪堑腉ear VR  這一切都表示著VR設備在游戲業(yè)光明的未來前景,而正如手柄的出現(xiàn)給游戲界面的設計方式帶來了很大的變革,而觸屏的出現(xiàn)則帶來了很多全新的游戲方式。那么,根據(jù)現(xiàn)在已有的設備,充滿前景的虛擬現(xiàn)實游戲未來將會有如何的改變呢?  操作的改變  操作上的不同是手機游戲與家用機*的區(qū)別,不管是PSXbox還是PC,玩游戲都需要使用外設。而基于這些平臺的虛擬現(xiàn)實設備僅僅是外設之一,所以不會從根本上影響游戲的玩法,只不過增加了一種觀測游戲的方式?! 《@一點到了手機游戲上則完全不同了,手機游戲的操作與呈現(xiàn)均集中在一端之上,也就是你手中的手機或平板。設備的屏幕既是你的觀測窗口,也是你的操作平臺。而鑒于當前VR設備的統(tǒng)一設計方式,手機不再能兩者兼顧,僅僅只能作為觀測窗口使用,你無法進行操作?! 』谶@一點,Gear VR給出的解決方案是在VR設備側面增加觸摸板,可以進行一些比較簡單的操作,而其他多數(shù)設備則是借助手機本身的重力感應或是外設手柄。但是隨身攜帶手柄相當不便,而僅僅靠重力感應則對游戲類型有所限制。像是《粉碎糖果傳奇》或是《憤怒的小鳥》這樣的游戲,很難想象如何僅僅用重力感應來進行游戲?! ear VR有側邊觸摸板  所以,當VR設備真正進入游戲業(yè)之后,手機游戲的操作勢必會有所改變。操作簡單的游戲使用側邊觸摸板即可,但是一些比較復雜或是需要精確點擊的,譬如《街頭霸王》或是《水果忍者》這一類游戲,側邊觸板就無法滿足需求了?! 哪壳翱磥恚嗽黾硬僮魍庠O,似乎并沒有太好的辦法可以解決這一問題,但是游戲的方式會發(fā)生改變是毋庸置疑的?! τ诋嬅娴淖非蟆 ∧壳皝碚f,對于手機游戲的畫面追求并不算強烈,卡通簡易風格大行其道,追求真實并非如同家用機那樣火爆。但是這一切或許會隨著VR的普及而改變,虛擬現(xiàn)實的最核心理念就是接近現(xiàn)實。但是“現(xiàn)實”并沒有那么容易接近,即便在家用機那樣的高性能硬件上,對真實的把握依然處在云端,手機這樣性能有限的設別又如何能夠承受如此重擔?! 〔贿^這似乎也并非是癡人說夢,在蘋果推出了Metal技術之后,我們看到了不少驚艷的畫面,而安卓也有著眾多性能強大的設備,在畫面表現(xiàn)力上并不輸給蘋果的Metal技術。而另一個另家用機VR設備頭痛的分辨率以及幀數(shù)問題,對于手機設備移動并不大,加上一些有著視網(wǎng)膜屏幕的設備,則有著更大的優(yōu)勢?! etal技術讓畫面更進一步  在沒有VR設備之前,即便這些設備有著高性能高畫質,卻沒有人會真正的去要求一個游戲畫面如何如何,只要看得順眼即可。但是在套上VR設備之后,對于畫面的要求可就不會再這么簡單了。VR設備強大的臨場感會會放大畫面瑕疵,降低游戲的體驗,此時對畫面質量的要求勢必會提升,而我們也會看到更多突破極限的游戲出現(xiàn)?! ∮螒蛐膽B(tài)的變化  如今手機游戲更多是“隨拿隨玩”的狀態(tài),休閑游戲居多,不需要非常深度的游戲就可以體驗到樂趣,可說多數(shù)是相當快餐的產(chǎn)品。這些產(chǎn)品的主要功能是消耗時間,同時不為你增加心理負擔,離開之后的短時間內無需掛念游戲。但是這種心態(tài)會因使用VR設備而改變,因為VR的主要目的,就是增加你的游戲浸入感,讓游戲能夠更好地對你產(chǎn)生影響。但同時架設設備的工作,也會增加你打開VR游戲的成本。  DIY型VR——Google Cardboard VR  由此可見,VR設備對游戲心態(tài)有著正負兩種影響。首先它會讓你更加能夠享受游戲,而架設設備雖然并不算麻煩,但即便是多一秒的準備時間,也是多一秒的放棄機會。而當你真正打開游戲之后,你定不會想要玩十幾秒就退出(除非游戲相當差勁),你會想要在虛擬現(xiàn)實的世界沉浸越長時間越好。  到時,單次游戲的時長勢必會顯著增加,但這不代表“隨拿隨玩”類會被碾壓,畢竟那是多數(shù)人玩手機游戲的主要原因。VR只不過會引領出另一種游戲心態(tài),那就是純粹的享受游戲?! ∫l(fā)新的游戲類型熱潮?  主機上因為使用手柄,所以動作游戲相對來說比較受歡迎,手機觸屏上目前則是三消游戲當?shù)溃敲碫R的出現(xiàn)是否會引領另一種游戲熱潮呢,答案幾乎是肯定的。正如之前提到過的,VR設備對操作、畫面以及游戲心態(tài)都有一定的影響,那么肯定也會有新的更適合VR設備的游戲類型受到關注。這里我們可以大膽的假設一下,有哪些類型的游戲會火起來。

上文講述了vr設計和平面設計有什么不一樣的?,關于VR游戲設計的粗略想法,看看未來VR設備能給我們的手機游戲帶來什么???,大致對vr設計和平面設計有什么不一樣的?,關于VR游戲設計的粗略想法,看看未來VR設備能給我們的手機游戲帶來什么???有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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