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科技時代到來,優(yōu)秀也隨之而來,關(guān)注游戲水平設(shè)計的概念,平面設(shè)計和三維效果圖CAD、3DMAX在當今社會哪個就業(yè)好,工資高?跪求三維動畫論文大綱~~通過游戲水平設(shè)計的概念,平面設(shè)計和三維效果圖CAD、3DMAX在當今社會哪個好就業(yè),工資高?,跪求三維動畫論文提綱~~?進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計的一點概念

之前曾經(jīng)回答過一篇關(guān)卡設(shè)計師如何與美術(shù)配合的文章,對關(guān)卡設(shè)計流程做了一個簡單的描述,文章地址如下:我亂寫的:在三維游戲關(guān)卡制作中,關(guān)卡設(shè)計師與場景美術(shù)應該如何合作?寫的不太詳細,只是簡單地說明了水平設(shè)計的生產(chǎn)線,實際上真正的水平設(shè)計流程比文章復雜得多。正好淘氣狗的水平設(shè)計師最近在推特上發(fā)表了從水平設(shè)計的block階段到最終產(chǎn)品的比較錄像。我們可以知道下一個水平是如何完成的。在許多3A游戲中,水平設(shè)計是游戲開發(fā)中非常重要的一環(huán),承擔了游戲的玩法、流程、節(jié)奏、劇本、畫面等很多要素,水平設(shè)計師也是游戲公司中非常重要的地位。由于許多國產(chǎn)游戲設(shè)計理念的不同,水平設(shè)計在國內(nèi)通常是被忽視的一環(huán)。水平設(shè)計師的工作往往被地編削弱。也就是說,用地形編輯器擺模型、花草等,實際上是不專業(yè)的表現(xiàn)。許多國產(chǎn)游戲項目開發(fā)中經(jīng)常面臨的進展緩慢,反復修改,質(zhì)量不令人滿意的問題與水平設(shè)計有關(guān)。放開來說,可以理解關(guān)卡設(shè)計主導了游戲開發(fā)進度都不為過。那么,正確的水平設(shè)計流程,或者游戲開發(fā)流程是怎樣的呢?國內(nèi)游戲的正常做法有什么誤解?許多在國內(nèi)游戲公司工作的人都有這樣的經(jīng)歷:國內(nèi)游戲開發(fā)過程通常是先寫需求文件,然后交給藝術(shù)。程序是根據(jù)需求文件制作相關(guān)的藝術(shù)資源和功能,*是檢查站設(shè)計師,或者在游戲編輯器中整合,然后進行測試。根據(jù)測試結(jié)果修改需求,美術(shù)和程序根據(jù)需和程序。這導致了一個問題。如果規(guī)劃和設(shè)計發(fā)生了很大變化,或者游戲方法被推遲,美術(shù)和程序?qū)⒈恢貜?。用一些游戲的開發(fā)成本磨練游戲。因此,從投入產(chǎn)出比來看,許多質(zhì)量一般的國產(chǎn)游戲開發(fā)成本比國外3A游戲高。原因是試行錯誤的成本太高。事實上,檢查站的設(shè)計師應該從游戲的核心玩法確定后開始介入開發(fā)。以神秘的海域為例,作為動作冒險游戲,其核心游戲是解謎和戰(zhàn)斗。解謎和戰(zhàn)斗的戲初步設(shè)計成型后,程序開始開發(fā)相應的功能,如攀登、跳躍、機構(gòu)操作方式、近戰(zhàn)和射擊等。檢查站的設(shè)計師此時也需要參加,構(gòu)筑簡單的測試環(huán)境,如掩體、攀登點等,配合程序制作游戲的原型版本。在高效的團隊中,許多非核心功能是檢查站設(shè)計師自己開發(fā)的。為了方便設(shè)計師的工作,成熟的引擎還將提供相應的工具供檢查站設(shè)計師使用。例如,幻想4的藍圖,這種可視化編程工具可以在不寫代碼的情況下快速開發(fā)用于測試的原型,降低使用閾值。在原型版本驗證通過后,就是游戲的正式開發(fā)環(huán)節(jié)了。關(guān)卡設(shè)計師此時需要考慮問題會成倍增長。包括但不限于:1、游戲玩法、流程和節(jié)奏在水平上的控制。2、水平之間的劃分、切換和連接規(guī)則。3、水平視覺效果、美術(shù)資源統(tǒng)計和需求。4、水平加載、卸載、過度跳躍的方式。5、水平整體優(yōu)化方案等。這些問題的每一個處理都不好,對整個游戲的質(zhì)量都有很大的影響。水平的美術(shù)資源是在整個水平的設(shè)計完成后開始制作的。這里的設(shè)計完成不是寫個文檔,擺幾個簡單的盒子就算設(shè)計完成。而是要加入關(guān)卡內(nèi)完整的玩法,也就是程序的相關(guān)功能都能在關(guān)卡里跑起來。換句話說,除了沒有藝術(shù)資源和音樂效果,其他的幾乎都完成了。采用這樣的流程也是為了降低試錯成本。在這個時代的游戲開發(fā)過程中,成本的大部分是美術(shù)資源,所以在游戲成型之前,不會輕易進入美術(shù)團隊。游戲玩法的變更可能意味著游戲場景、角色、動作、過場動畫都是徒勞的。在玩家對游戲畫面要求越來越高的今天,即使是大工廠,也無法承受這樣的修正成本。國內(nèi)的一家公司可以多次揮舞,結(jié)果還是低端的,高品質(zhì)的產(chǎn)品一定會崩潰公司。美術(shù)資源制作完成后,意味著游戲離正式發(fā)布不遠。檢查站設(shè)計師的工作此時進入最無聊的環(huán)節(jié)優(yōu)化。優(yōu)化是一項細致而麻煩的體力工作。對員工的經(jīng)驗也有很大依賴。檢查站設(shè)計師需要反復測試游戲檢查站,確保游戲體驗順暢,沒有嚴重錯誤。檢查水平的照明、地圖、模型對硬件資源的消耗,設(shè)定游戲視野距離、LOD等級、模型裁剪范圍、水平的動態(tài)加載和卸載。并且要布置各種障眼法讓玩家看不出優(yōu)化對游戲質(zhì)量造成的影響,萬不得已的時候還不得不忍痛刪掉自己的精心設(shè)計之處。優(yōu)化完畢后,再提交給QA團隊進行質(zhì)量檢測,等待QA團隊的反饋,再重復此輪過程,直到游戲上線。當然現(xiàn)在有了在線更新,設(shè)計師的壓力小多了,有問題大不了在游戲發(fā)售*天丟個幾十G的補丁給玩家嘛,某廠做這種事可謂得心應手。以上差不多就是整個關(guān)卡設(shè)計在游戲開發(fā)中的地位和作用,可以說關(guān)卡設(shè)計師是離制作人最近的職位。也希望國內(nèi)的游戲公司能盡快建立合理的開發(fā)流程,重視關(guān)卡設(shè)計在游戲中的作用。*,附上淘氣狗設(shè)計師發(fā)表的幾段開發(fā)視頻,運送推特,大致可以看到從水平原型到游戲成品的修煉之路。

2.平面設(shè)計與三維效果圖CAD、3DMAX在當今社會哪個比較好就業(yè)而且工資高?

首先,我不贊成你平面、3D齊頭并進,人的精力是有限的,你應該趁早選擇一個深入下去,學好了,待遇都不錯。你說你對3D更感興趣,那就深入學習3D。它大致分為三個方向:動畫、游戲和效果圖。選擇一個方向。除了學習軟件,更重要的是識。

3.跪求三維動畫論文大綱~~

智能三維虛擬試衣模型模擬系統(tǒng)設(shè)計*摘要:服裝物理模擬通常計算量龐大,在低端硬件平臺和交互環(huán)境中進行高質(zhì)量模擬挑戰(zhàn),將人工生命思想引入服裝紋理生成,混合虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究開發(fā)智能三維虛擬試衣模型模擬系統(tǒng)通過在三維空間中構(gòu)建與真實人體類似的三維虛擬模特作為消費者的試穿替身,同時設(shè)計實現(xiàn)了場景屏風功能,這樣不但便于根據(jù)著裝場合自由切換服裝紋理,而且可以讓消費者通過這一虛擬平臺更為直觀、自由地觀察著裝效果為了使三維試衣系統(tǒng)更為智能化,還建立了服裝搭配合適度智能評價系統(tǒng)。關(guān)鍵詞:虛擬試衣模型人工生命混合虛擬現(xiàn)實技術(shù)引言近年來,虛擬服裝是虛擬現(xiàn)實和計算機圖形學領(lǐng)域的研究熱點之一,國外服裝電子商務(wù)發(fā)展迅速,許多服裝網(wǎng)站提供產(chǎn)品三維視圖、購買歷史記錄、虛擬試衣間和輔助設(shè)施等多項服務(wù)例如,著名的試衣網(wǎng)站odel提供了測量人體的在線試衣服務(wù)[1]德國弗勞恩霍夫?qū)W會的科學家和其他科學研究小組共同開發(fā)了試衣系統(tǒng)[2]。相對于國外試衣系統(tǒng),國內(nèi)相關(guān)研究也取得了一定的進展。最近的代表性研究介紹了文獻[3]虛擬服裝的發(fā)展歷史和現(xiàn)狀,重點介紹了當前各研究機構(gòu)的研究工作文獻[4]通過分析服裝虛擬模擬的基本步驟,提出了改進的質(zhì)點彈簧模型和服裝真實感模擬方程,了解了動態(tài)系統(tǒng)的文獻[5]對虛擬人動畫中的三維服裝模擬技術(shù)進行了研究,包括虛擬人體的模擬、角色動畫、布料物理模擬和變形體的碰撞檢查和應對縱觀虛擬服裝的研究現(xiàn)狀,主要集中在四個方面: a)參數(shù)化人體形態(tài)建模問題; b)三維服裝動態(tài)展示提供角色動畫持問題; c)布料物理建模的計算效率和真實感問題; d)實時交互性問題。服裝物理仿真通常計算量龐大,如何在低端硬件平臺或交互式環(huán)境(如普通PC或視頻游戲)進行高質(zhì)量模擬是一個新的挑戰(zhàn)[6]。本文將人工生命思想引入進服裝紋理生成,基于混合虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究開發(fā)了智能三維虛擬試衣模特仿真系統(tǒng),通過在三維空間中構(gòu)建與真實人體類似的三維虛擬模特作為消費者的試穿替身,同時設(shè)計實現(xiàn)了場景屏風功能,可讓消費者通過這一虛擬平臺更為直觀、自由地觀察著裝效果。1 系統(tǒng)總體設(shè)計1·1 系統(tǒng)框架結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)虛擬服裝協(xié)同設(shè)計系統(tǒng)的總體框架結(jié)構(gòu)如圖1所示。整個系統(tǒng)包括模型生成、場景設(shè)置、人工紋理、3D渲染四個部分。其中,模型生成包括三維模型、模型參數(shù)選擇、模型導入三個部分,場景設(shè)定包括場景導入和光選擇兩個部分。系統(tǒng)首先進行三維人體的建模,根據(jù)模型特征保存多個復印件,根據(jù)用戶的參數(shù)選擇合適的模型導入系統(tǒng)后,系統(tǒng)根據(jù)用戶的選擇設(shè)定場景,*在屏幕上顯示人體模型和試衣場景。1.2系統(tǒng)流程按系統(tǒng)框架分為三個模塊。模型導入模塊首先接受用戶輸入控制模塊傳遞的選擇參數(shù),然后根據(jù)選擇參數(shù)分析導入Maya生成相應的模型文件(.tx文件),在系統(tǒng)中創(chuàng)建相應的模型對象。場景生成模塊首先接受用戶輸入控制模塊的參數(shù),然后生成特定的場景圖像。*,系統(tǒng)將模型導入模塊生成的模型對象和場景生成模塊生成的場景對象一起顯示。系統(tǒng)設(shè)計流程如圖2所示。

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