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全國(guó)統(tǒng)一學(xué)習(xí)專(zhuān)線(xiàn) 9:00-21:00

跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)+培訓(xùn)

授課機(jī)構(gòu):青島匯眾教育

關(guān)注度:821

課程價(jià)格: ¥32800.00元

上課地址:請(qǐng)咨詢(xún)客服

開(kāi)課時(shí)間:滾動(dòng)開(kāi)班

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更新時(shí)間:2024-12-22

跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)+培訓(xùn)

一、適用學(xué)員

針對(duì)應(yīng)屆在校生;0基礎(chǔ)游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者;亟待入行的新人;自驅(qū)進(jìn)階的職場(chǎng)人;

二、課程課時(shí)及價(jià)格

500個(gè)課時(shí),32800元

三、授課類(lèi)型

全日制,周末班(9:00-12:00;14:00-17:30)

四、課程介紹

本套課程分為自主引擎開(kāi)發(fā)、UNITY3D引擎開(kāi)發(fā)兩大專(zhuān)業(yè)

課程從C++、WIN32、DXSPRITE開(kāi)始,詳細(xì)分析了游戲引擎所需要的模塊,并指引學(xué)員獨(dú)立開(kāi)發(fā)一套適合自己游戲風(fēng)格的引擎。再帶領(lǐng)學(xué)生使用UNITY3D引擎制作各種類(lèi)型的應(yīng)用,將會(huì)大幅提升學(xué)員的競(jìng)爭(zhēng)力,成為游戲企業(yè)競(jìng)相追逐的人才。

課程中使用的教學(xué)案例模型,由匯眾教育和人才培養(yǎng)合作企業(yè)共同研究確定,技術(shù)要求與標(biāo)準(zhǔn)基于企業(yè)已發(fā)售商業(yè)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)制定。

五、課程特點(diǎn)

專(zhuān)業(yè)一技術(shù)深度高、專(zhuān)業(yè)二面向未來(lái)、利于長(zhǎng)期發(fā)展

1、競(jìng)品特點(diǎn)一:短時(shí)間畢業(yè),沒(méi)有打好基礎(chǔ),學(xué)生會(huì)感覺(jué)一頭霧水,感覺(jué)不到知識(shí)點(diǎn)的銜接,不利于學(xué)生理解,勉強(qiáng)就業(yè)也只能給是一名引擎操作員。

2、我們的特點(diǎn)一:通過(guò)自主引擎的講解,讓學(xué)生對(duì)游戲系統(tǒng)組成有較深刻的認(rèn)識(shí),并親自完成功能的編寫(xiě),讓學(xué)生對(duì)游戲邏輯有較深刻的理解。這樣再學(xué)引擎時(shí),會(huì)茅塞頓開(kāi),感悟引擎強(qiáng)大的同時(shí),還不用拘泥于這款引擎。

3、競(jìng)品特點(diǎn)二:只學(xué)一門(mén)引擎,在公司發(fā)展比較受局限。因?yàn)楣就鶗?huì)同時(shí)開(kāi)發(fā)多個(gè)項(xiàng)目,使用多種引擎。當(dāng)其他組缺人時(shí),隨時(shí)可以頂替。

4、我們的特點(diǎn)二:Unity、unreal和Server知識(shí)的學(xué)習(xí),讓學(xué)生在整個(gè)游戲及VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,技能上沒(méi)有缺陷??梢院芸斓陌l(fā)展成公司核心員工。另外學(xué)習(xí)了Unreal技術(shù),意味著你贏在了起跑線(xiàn),將來(lái)發(fā)展不可限量。

六、3D游戲開(kāi)發(fā)課程大綱

9.0跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)+專(zhuān)業(yè)大綱
課程名稱(chēng)模塊序號(hào)模塊名稱(chēng)階段目標(biāo)課時(shí)課堂案例講解
3D游戲開(kāi)發(fā)(500課時(shí))K1模塊(160課時(shí))面向過(guò)程的程游戲開(kāi)發(fā)
(80課時(shí))
C語(yǔ)言下的格式化輸入和輸出,及文件、字符串的輸入和輸,基本類(lèi)型變量的定義和使用,運(yùn)算符的優(yōu)先級(jí)、結(jié)合性和使用,進(jìn)制之間的轉(zhuǎn)換,數(shù)據(jù)在變量中的存儲(chǔ)。12猜數(shù)字游戲
問(wèn)題解決步驟,編程語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三大結(jié)構(gòu)的形式
12
數(shù)組類(lèi)型的引入,數(shù)組的定義和使用方式
16斗地主的發(fā)牌邏輯
俄羅斯方塊邏輯
指針數(shù)據(jù)類(lèi)型的定義和使用,函數(shù)的定義和使用,基于三種參數(shù)傳遞,傳遞和修改游戲數(shù)據(jù);實(shí)現(xiàn)對(duì)字符串的常見(jiàn)操作;函數(shù)重載,函數(shù)指針和引用類(lèi)型
28金手指工具的制作
結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)類(lèi)型的設(shè)計(jì)和使用,枚舉、聯(lián)合體數(shù)據(jù)類(lèi)型的定義和使用。文件操作4玩家數(shù)據(jù)的讀取和地圖數(shù)據(jù)的讀取
函數(shù)式編程,實(shí)現(xiàn)游戲邏輯??刂婆_(tái)的雙緩沖實(shí)現(xiàn)8推箱子/飛行射擊
面向?qū)ο蟮挠螒蜷_(kāi)發(fā)
(40課時(shí))
C++語(yǔ)言下的格式化輸入和輸出。文件和字符串的輸入輸出
4回合制戰(zhàn)斗邏輯
面向?qū)ο蟮暮诵乃枷?,面向?qū)ο缶幊虝r(shí)抽象和描述問(wèn)題的角度。封裝性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,成員訪(fǎng)問(wèn)權(quán)限設(shè)計(jì),構(gòu)造析構(gòu)函數(shù),靜態(tài)成員,友元等的知識(shí)。20
繼承性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,基類(lèi)和派生類(lèi)之間的關(guān)系
派生類(lèi)的構(gòu)造與析構(gòu),多重繼承和虛基類(lèi)等的知識(shí)
多態(tài)性在C++中的實(shí)現(xiàn)方式,純虛函數(shù)和抽象類(lèi)等知識(shí)。
8
數(shù)據(jù)類(lèi)型參數(shù)化的背景,函數(shù)模板和類(lèi)模板的定義和使用4
動(dòng)態(tài)、靜態(tài)鏈接庫(kù)的使用和開(kāi)發(fā)4
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法
(36課時(shí))
順序表管理數(shù)據(jù)元素的思想,鏈表管理數(shù)據(jù)元素的思想8迷宮游戲?qū)ぢ?br/>背包系統(tǒng)
隊(duì)列和棧存儲(chǔ)和管理數(shù)據(jù)元素的思想4
樹(shù)的基本概念,排序二叉樹(shù)8
vector、deque、list、stack、queue、map容器的實(shí)現(xiàn)原理,熟練使用增刪改查所對(duì)應(yīng)的成員函數(shù);8
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理4
仿函數(shù)的概念4
K1考試(4課時(shí))在線(xiàn)考試4K1考試為在線(xiàn)考試
K2模塊
(120課時(shí))
windows+DirectX底層開(kāi)發(fā)(36課時(shí))窗口創(chuàng)建以及消息機(jī)制,游戲的消息循環(huán),調(diào)試窗口輸出調(diào)試信息、字符集、數(shù)據(jù)類(lèi)型16游戲滾屏及自主引擎封裝
GDI繪圖,位圖顯示、文字顯示,DXsprite、texture、font等接口的使用8
鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的響應(yīng),實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)及類(lèi)的封裝,UI邏輯12
游戲數(shù)學(xué)和物理相關(guān)
(24課時(shí))
坐標(biāo)系,vector,矩陣matrix12黃金礦工游戲的編寫(xiě)
塔防游戲?qū)ぢ?br/>導(dǎo)彈追蹤
射箭游戲
碰撞和反彈的實(shí)現(xiàn)4
物理效果的實(shí)現(xiàn)4
AI中的尋路算法廣度深度優(yōu)先尋路,
AStar尋路,Navmesh尋路
4
游戲框架設(shè)計(jì)(20課時(shí))設(shè)計(jì)模式的編寫(xiě)12框架設(shè)計(jì)
系統(tǒng)及管理類(lèi)的編寫(xiě)8
K2項(xiàng)目(40課時(shí))K2項(xiàng)目使用win32底層+DX實(shí)現(xiàn),使用LUA實(shí)現(xiàn)UI加10分40獨(dú)立制作2D項(xiàng)目
K3模塊
(220課時(shí))








Unity3D入門(mén)(28課時(shí))c++與C#的區(qū)別,界面介紹、常用類(lèi)介紹12休閑物理3D游戲
平衡球項(xiàng)目16
UGUI(32課時(shí))UI控件的使用
自定義控件Tabtree
12RPG游戲UI實(shí)現(xiàn)及擴(kuò)展
編輯器擴(kuò)展12
完整游戲UI案例制作8
Unity3D核心技術(shù)
(48課時(shí))
動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)、尋路12秘密潛行
TPS第三人稱(chēng)射擊游戲
秘密潛行游戲案例16
TPS第三人稱(chēng)射擊游戲案例20
VR技術(shù)(16課時(shí)) HTCVIVE的項(xiàng)目制作16VR投籃游戲
AR技術(shù)(16課時(shí))unity3d  Vuforia的項(xiàng)目制作16AR卡片兒童游戲
常用插件(20課時(shí))游戲開(kāi)發(fā)中的常用插件講解PoolManager、DOTween、行為樹(shù)、FSM Playmaker、ShareSDK等20人工智能AI邏輯實(shí)現(xiàn)
K3項(xiàng)目(60課時(shí))K3項(xiàng)目選擇Unity引擎完成60

次世代游戲開(kāi)發(fā)+課程大綱

課程名稱(chēng)模塊序號(hào)模塊名稱(chēng)階段目標(biāo)課時(shí)課堂案例講解
次世代游戲開(kāi)發(fā)(360課時(shí))K4模塊
(160課時(shí))
3D圖形學(xué)(80課時(shí))3D基本圖形繪制、地形、攝像機(jī)、光照、貼圖、模型、動(dòng)態(tài)模型、粒子系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)、鼠標(biāo)拾取80獨(dú)立開(kāi)發(fā)3D游戲
Shader基礎(chǔ)(40課時(shí))頂點(diǎn)著色器、像素著色器、光照、陰影、水面、RTT、后期處理40
U3D高級(jí)(40課時(shí))U3D熱更新技術(shù)、Assetbundle打包、MVC框架40工坊項(xiàng)目
K5模塊
(200課時(shí))
Unreal入門(mén)(28課時(shí))Unreal和U3D的區(qū)別4休閑物理3D游戲
基本藍(lán)圖技術(shù)8
藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)平衡球項(xiàng)目16
Unreal藍(lán)圖詳解(60課時(shí))使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal*人稱(chēng)射擊20*人稱(chēng)和第三人稱(chēng)游戲藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)
使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal第三人稱(chēng)射擊20
完整游戲UI案例制作20
Unreal C++實(shí)現(xiàn)(20課時(shí))使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)Unreal*人稱(chēng)射擊20*人稱(chēng)和第三人稱(chēng)游戲C++實(shí)現(xiàn)
VR技術(shù)(16課時(shí)) HTCVIVE的項(xiàng)目制作16樣板間交互制作
服務(wù)器技術(shù)(56課時(shí))底層Socket實(shí)現(xiàn)、多線(xiàn)程20底層獨(dú)立實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器
MySQL數(shù)據(jù)庫(kù)16實(shí)現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)
Unreal中實(shí)現(xiàn)通信20使用插件或Newwork實(shí)現(xiàn)通信
K4項(xiàng)目(20課時(shí))K4項(xiàng)目選擇Unreal引擎完成20

七、教學(xué)優(yōu)勢(shì)

“賦能式”線(xiàn)下+線(xiàn)上教育模式

1、以線(xiàn)下教師為核心,按照線(xiàn)下教學(xué)計(jì)劃教授學(xué)員核心技術(shù)

2、以線(xiàn)下教師為核心,按照每個(gè)學(xué)生特點(diǎn)制定線(xiàn)上學(xué)習(xí)計(jì)劃,并且通過(guò)教師、班主任共同的監(jiān)督指導(dǎo),實(shí)現(xiàn)個(gè)人的“因材施教”

3、以線(xiàn)上教學(xué)為拓展,在“云課堂”收集海量行業(yè)大咖教師經(jīng)驗(yàn),賦能學(xué)員,拓展知識(shí)結(jié)構(gòu)


姓名不能為空
手機(jī)號(hào)格式錯(cuò)誤